
Druide de village
Description : Kabil, le druide de village, s'est étroitement associé à un petit village ou à un hameau. Au fur et à mesure qu'il gagne de l'expérience, son influence pourra s'élargir à l'ensemble d'un comté, d'une baronnie, voire d'une région entière. Mais ses préoccupations resteront toujours rurales avant tout. Un druide de village caresse toujours l'espoir de voir les gens ordinaires vivre en harmonie avec la nature.
En tant que druide de village, Kabil a deux objectifs principaux : empêcher d'une part les gens de surexploiter la nature (par des pratiques agricoles irréfléchies, etc.), défendre et protéger d'autre part les villageois qui suivent le droit chemin druidique. Ainsi, même s'il ne reste pas inactif lorsque la nature est menacée ailleurs, ses intérêts prioritaires restent néanmoins les récoltes, les animaux domestiques, et ses propres suivants. Kabil utilise ses compétences et sa magie pour protéger tous les êtres vivants de sa communauté d'éventuels ennemis, des maladies, des sécheresses, des incendies de forêt et de toute autre catastrophe naturelle.
Rôle : Le druide de village remplace d'habitude le prêtre ou le clerc ordinaire dans des hameaux où la plupart des habitants suivent les principes moraux des druides. En plus de leur offrir sa protection et ses conseils, le druide préside à la communauté à chaque naissance (d'un être humain ou d'un animal), décès, mariage, moisson, à chaque changement de saison, et ainsi de suite (voir chapitre 4 : "Comment jouer un druide", pour les détails).
Ce profil convient parfaitement à un PJ lorsque le MD a décidé de situer sa campagne dans un cadre rural en danger, ou éventuellement près de ruines encore inexplorées.
Restrictions de branche : Aucune.
Talents secondaires : Requis : Fermier, forestier, palefrenier.
Compétences martiales :
- Requises : faucille ou faux.
- Recommandées : bâton.
Compétences diverses :
- Bonus : agriculture.
- Recommandées : (générales) dressage des animaux, brassage, utilisation des cordes, météorologie ; (de prêtre) premiers secours, herboristerie, histoire locale, religion
Equipement : Le druide doit dépenser tout son argent de départ en achat d'équipement, vu qu'il perd de toute façon toute somme non dépensée de son argent initial excédant 1 po.
Options de richesse : 3d6 x 10 po.
Bénéfices spéciaux : Avec le MD, décidez du village que doit protéger votre druide ; ce dernier habitera ce village ou ses environs immédiats.
Les gens du coin respectent énormément Kabil, et lui fournissent des informations sur tout ce qui se passe dans la région. Il reçoit un bonus de +2 à la réaction des habitants et des animaux domestiques de son village - tant qu'il veille scrupuleusement à remplir ses fonctions. De plus, les villageois entretiennent Kabil et lui offrent un niveau de vie de classe moyenne (GdM, p. 51). Cette hospitalité, mieux qu'une quelconque dîme, rend compte de la reconnaissance d'une communauté qui souhaite offrir tout ce qu'elle a de mieux à son druide de village pour qu'il vive en son sein.
Limitations spéciales : En tant que druide du village, Kabil ne dispose pas de beaucoup de temps libre. Les villageois requièrent sans cesse son aide pour toutes sortes de problèmes - un raid de bandits, un petit enfant qui s'est perdu dans les bois... De plus, le druide doit consacrer au moins une journée par semaine à l'administration du village : il écoute les revendications des uns et des autres, arbitre les querelles, retrouve les bêtes perdues, soigne les animaux, propose des conseils sur les prochaines moissons, guérit les malades, accouche les femmes, etc. S'il est absent une semaine, son bonus aux réactions baisse d'un point (maximum 0) et son revenu baisse d'un rang (passant de la classe moyenne à un niveau pauvre, puis misérable) au fur et à mesure que les gens deviennent moins hospitaliers. Le druide peut éviter ces inconvénients en s'arrangeant avec quelqu'un d'autre (un autre druide ou un rôdeur) pour veiller sur le village en son absence.
Les villageois de Kabil attendent aussi de lui qu'il les protège contre les grands fléaux. S'il échoue - ou si personne ne le voit au moins faire de gros efforts - le MD peut diminuer ou même supprimer tous ses avantages et ses bonus de réaction aussi longtemps que les villageois lui en tiendront rancune. En jouant bien, un druide de village peut retrouver sa respectabilité perdue ; Kabil peut récupérer ses bonus de réaction et ses avantages rapidement en menant une grande action en faveur de son village, ou plus lentement en remplissant parfaitement ses fonctions pendant les mois qui suivent.

