
Haret
Description : Qu'arrive-t-il aux enfants qui errent dans les régions sauvages, et que l'on ne retrouve jamais ? Ou pire, aux enfants abandonnés par leur famille, laissés dans les bois pour subvenir à leurs besoins eux-mêmes ? Malheureusement, la plupart d'entre eux finissent par succomber aux dangers du monde sauvage. Mais quelques chanceux sont recueillis par des animaux, et élevés comme faisant partie de la progéniture d'un lion ou de la portée d'un loup. Coupés de la civilisation, ils prennent petit à petit les caractéristiques des créatures qui les ont adoptés. Dans ce processus, ils deviennent des harets, des êtres qui conjuguent la sauvagerie d'une bête avec l'intellect d'un homme.
Le haret peut ressembler à un humain, mais pour la plus grande part, il agit comme un animal sauvage. Il parle le langage des animaux, et vit dans leurs tanières. Il les conduit à la chasse, les défend contre les prédateurs, et les considère comme sa famille. Cependant, le haret conserve des traces de sa propre race, caractérisées par un esprit agile, et une curiosité insatiable au sujet de la civilisation humaine. De nombreux harets ont appris suffisamment du langage des humains pour communiquer avec eux, bien que de façon limitée.
Malgré ses tendances bestiales, les principes moraux du haret ne sont pas tellement différents de ceux des autres rôdeurs. Il tient au bien-être de ses suivants autant qu'au sien. Il évite les tueries inutiles, et se considère comme le fléau des chasseurs qui traquent du gibier pour le sport. Le haret ne connaît pas la cupidité ni la jalousie, tout comme les autres créatures des forêts.
Espèce familiale: Au début de sa carrière, le joueur doit choisir une espèce familiale pour son haret, représentant le type d'animal qui l'a élevé. Un haret ne peut posséder qu'une espèce familiale, qui ne change jamais. Il faut que l'espèce familiale partage le terrain dominant du haret, et soit sujette à l'approbation du MD. Les animaux qui conviennent comme espèce familiale comprennent les chiens sauvages, les ours (tous), les loups, les grands félins (tous) et les primates (tous). Le MD peut augmenter cette liste avec n'importe quel choix supplémentaire qui lui sied ; l'espèce familiale ne peut pas être d'origine humaine, demi-humaine, humanoïde ou surnaturelle.
Qualifications : Il faut que les harets possèdent au moins 15 en Constitution, et 14 en Force. Ils ne peuvent pas être d'alignement loyal.
Bien que certains humains et demi-humains élevés par des animaux sauvages aient des perspectives neutres ou mauvaises, seuls ceux possédant un alignement bon peuvent devenir harets. Du fait que les harets se soucient peu des lois et des règlements du monde civilisé, la plupart sont chaotiques bons.
Terrain dominant : La vaste majorité des harets possèdent Forêt ou Jungle comme terrain dominant. Arctique, Colline, Montagne, Plaine et Marais sont également possibles mais moins fréquents.
Rôle : De nombreuses personnes craignent les harets, les prenant de façon erronée pour des hommes sauvages et féroces, ou de sauvages créatures garous. Toutefois, ceux qui se lient d'amitié avec les harets en viennent à les connaître comme des êtres dignes de confiance, nobles, voire doux. Pourtant, les harets demeurent circonspects à l'encontre de la plupart des humains et demi-humains, trouvant leurs actions imprévisibles, et souvent incompréhensibles.
Les harets se portent rarement volontaires pour se joindre à des groupes d'aventuriers. Toutefois, du fait que les harets sont de fervents défenseurs des animaux et protecteurs de la nature, ils sont enclins à coopérer avec des groupes qui partagent leurs valeurs.
Alors que les compagnons humains d'un haret peuvent admirer son courage et respecter ses instincts, ils peuvent trouver au mieux son comportement animal choquant, et au pire effrayant. Après une chasse, un haret peut trainer la carcasse de sa proie jusqu'au campement du groupe, et la manger crue, en arrachant de gros morceaux avec ses suivants familiaux. L'hygiène personnelle fait rarement partie des priorités d'un haret, quoi qu'il puisse parfois se lécher pour se nettoyer. Il s'occupe de ses amis animaux en ôtant les parasites de leur fourrure, puis se recroqueville avec eux pour dormir. Quand on le dérange, il peut grogner comme un loup. Il peut hurler à la lune pour célébrer sa victoire sur un prédateur. Il communique par grognements, grondements et morceaux de phrases. Il peut déconcerter de nouveaux associés en les reniflant.
Talents secondaires : Pêcheur, Forestier, Chasseur, Trappeur/Fourreur. Les Talents Secondaires reflètent les talents que les harets ont appris dans la nature ; donc, tous ces talents n'ont que des applications en milieu sauvage. Un haret pêcheur, par exemple, peut savoir nager et attraper du poisson, mais il ne sera pas capable de naviguer en bateau.
Compétences martiales : Requises : Gourdin, couteau. Il faut que les unités restantes du haret soient dépensées dans des armes primitives : sarbacane (rare), dague, arc court, fléchette, hachette, fronde, lance de fantassin.
Compétences diverses :
- En bonus : Chasse ou Pêche; Signes de Piste*
- Requises : Aucune.
- Recommandées : Vigilance*, Maîtrise des Animaux, Connaissance des Animaux, Combat Aveugle, Sens de l'Orientation, Endurance, Allumage de Feu, Pêche, Fureter*, Chasse, Utilisation des Cordes, Course, Pose de Collets, Survie, Natation, Soins Vétérinaires*, Météorologie.
- Interdites : Aucune.
Armure/Equipement : Les harets se parent de blouses ou de pagnes rudimentaires, faits de fourrure ou de peaux d'animaux. Ils ne portent que ce qui est nécessaire pour leur tenir chaud et les mettre à l'aise.
Un haret ne porte aucune armure, pas plus qu'il ne porte de bouclier. Il fabrique ses armes principales (celles associées à ses Compétences Martiales) à partir d'os, de branches, de rochers, et d'autres matériaux naturels. S'il perd ou casse l'une de ses armes, il peut en obtenir une de remplacement au bout de quelques heures, pourvu qu'il y ait des matériaux adéquats disponibles. Il peut utiliser des armes autres que celles qu'il fait, mais ne le préfère pas.
Espèce ennemie : Quelconque.
Suivants : A la différence des autres rôdeurs, le haret commence à recevoir des suivants dès le 5ème niveau. Au moins la moitié de ses suivants (arrondir au supérieur) seront de son espèce familiale. Un haret recevra au maximum un suivant humain, demi-humain ou humanoïde, et ce uniquement au niveau 10 ou plus.
Bénéfices spéciaux :
Discrétion : Le haret reçoit +10% de chances pour "se cacher dans l'ombre" dans des environnements naturels, et +10% pour "mouvements silencieux".
Rage sauvage : Durant un combat de mêlée, la blessure initiale d'un adversaire peut pousser le haret dans une soif de sang frénétique, augmentant son efficacité au combat. Un haret peut faire un essai pour devenir enragé contre un adversaire particulier. Après le premier round durant lequel il inflige des dégâts à un adversaire, le haret peut effectuer un jet de sauvegarde contre la Mort Magique. Si le jet réussit, le haret entre dans une rage sauvage pendant les 2d6 rounds suivants. Durant cette période, la rage lui donne un bonus de +2 à tous ses jets d'attaque et de dégâts, et sa Classe d'Armure de base s'améliore de 2 (un haret sans armure se retrouve de façon temporaire avec une CA 8). Cependant, il faut que toutes les attaques soient portées contre l'adversaire désigné, et il faut que le haret attaque tous les rounds où il le peut ; il ne peut pas volontairement abandonner une attaque, ni choisir d'attaquer un adversaire différent.
Il faut qu'un haret enragé continue à attaquer l'adversaire désigné jusqu'à ce que la rage sauvage se dissipe, ou que l'adversaire meure ou s'échappe. Si la rage se dissipe, le haret peut continuer à attaquer normalement, ou peut faire autre chose ; toutefois, le haret ne peut pas essayer de redevenir enragé contre le même adversaire. Si l'adversaire meurt, la rage sauvage cesse automatiquement. Si l'adversaire fuit, le haret le poursuivra pendant l'effet de la rage.
Escalade : Le haret a une chance d'escalade de 60% de base. Ceci permet d'escalader les arbres à la vitesse de déplacement normale du haret (ou les falaises si le terrain dominant est Arctique, Désert ou Montagne). Cette capacité est beaucoup plus limitée que celle de "grimper" du voleur. Les ajustements d'escalade abordés au Chapitre 14 du Manuel des joueurs s'appliquent dans toutes les situations autres que celles indiquées ici.
Langage des animaux : Le haret peut utiliser cette capacité à volonté avec des animaux de son espèce familiale. La capacité est similaire au sort de prêtre du 2ème niveau langage des animaux, mais n'exige ni éléments ni temps d'incantation.
Rapport familial : Les suivants familiaux d'un haret font généralement ce qu'il leur demande, quand il leur parle dans leur langage, pourvu qu'ils soient physiquement capables de le faire. Les suivants familiaux maltraités peuvent tout de même abandonner un haret, comme c'est détaillé dans la settion Séparation du Chapitre 3.
Entraînement d'animaux : Le haret peut entraîner des suivants non-familiaux (utilisez les directives du Chapitre 3).
L'appel de la nature : Lorsqu 'il se trouve sur son terrain dominant, le haret peut tenter de conjurer des animaux de son espèce familiale en hurlant à pleins poumons pendant 1 à 6 rounds. Le MD lance alors secrètement 1d100. Si le résultat est inférieur ou égal au score de Sagesse du haret plus son niveau (un haret du 5ème niveau avec 15 en Sagesse possède une chance de base de 20%), 1 à 4 animaux familiaux apparaîtront pendant l'heure suivante. Une fois arrivés, ces animaux agissent comme des suivants durant les 1 à 4 heures suivantes. Pendant ce temps, le haret peut les commander grâce à sa capacité de langage des animaux. A la fin de cette période de 1 à 4 heures, les animaux convoqués disparaissent dans la nature. Un haret peut tenter un appel de la nature une fois par jour.
Limitations spéciales :
Magie limitée : Du fait de sa prédisposition mentale, et de ses tendances animales, un haret ne peut apprendre et lancer qu'un nombre limité de sorts. Il n'a accès qu'aux sorts de la Sphère Animale, et ne peut lancer des sorts plus élevés que ceux du 2ème niveau. Le Tableau suivant montre la progression des sorts du haret.
Un haret peut utiliser n'importe quel objet magique normalement autorisé à un rôdeur.
| Niveau du PJ | Niveau de LDS |
Sorts niv. 1* | Sorts niv. 2* |
| 1-7 | - | - | - |
| 8-9 | 1 | 1 | - |
| 10-11 | 2 | 2 | - |
| 12-13 | 3 | 2 | 1 |
| 14-15 | 4 | 2 | 2 |
| 16+ | 5 | 3 | 2 |
* Sphère animale uniquement
Argent limité : Un haret n'est que peu intéressé par l'argent ou les gemmes, qu'il considère en grande partie sans plus de valeur que des cailloux. Il ne garde que suffisamment de fonds pour couvrir ses frais d'entraînement, le remplacement de son équipement, et ses frais de vie basiques. Il autorise généralement ses compagnons d'aventure à se partager la part qui reste de son trésor comme ils l'entendent. Cependant, le haret reçoit tout de même tous les points d'expérience qui lui sont dus pour avoir trouvé des trésors, et ses compagnons d'aventure ne reçoivent aucun bénéfice de points d'expérience dû à la part du haret.
Aucune forteresse : Manquant des vastes ressources, mais manquant surtout de l'envie, un haret ne bâtira pas un château ou tout autre type de forteresse à un quelconque moment de sa carrière.
Pénalité à la réaction : L'apparence et les manières rudes du haret lui infligent une pénalité de -3 lorsqu'il rencontre des PNJ humains, demi-humains ou humanoïdes, y compris d'autres harets. Un haret développera rarement, voire jamais, une quelconque relation intime avec des PNJ humains, demi-humains ou humanoïdes politiquement influents.

