
Explorateur
Description : L'esprit assoiffé de l'explorateur en fait le plus nomade de tous les rôdeurs. Ses voyages l'emmènent de par le monde, puisqu'il recherche continuellement de nouvelles contrées à examiner, et de nouvelles cultures à étudier. Aucune région n'est trop éloignée, ni aucune société trop primitive pour aiguillonner l'intérêt de l'explorateur. Expert en communication, en survie et en anthropologie, les compétences de l'explorateur sont inestimables pour traverser des terrains non cartographiés, et négocier avec des autochtones soupçonneux.
Qualifications : Il faut qu'un Explorateur possède un score minimum de 12 en Intelligence.
Terrain dominant : Quelconque (aucune spécialisation ; à n'utiliser que pour les suivants et l'espèce ennemie).
Rôle : Autant motivé par la curiosité que par l'argent, l'explorateur passe autant de temps à préparer des expéditions qu'à chercher un emploi. Toutefois, les explorateurs sont très demandés comme guides, cartographes et éclaireurs. Un explorateur réputé peut demander un prix élevé pour ses services. Cependant, les rumeurs d'une civilisation oubliée ont plus de chances d'intriguer un explorateur que la promesse d'un trésor, et il choisit ses emplois conformément à cela.
Bien qu'un pisteur, ou un autre guide autant qualifié, joue un rôle crucial dans la conduite d'une expédition à travers un territoire inexploré, c'est souvent un explorateur qui s'en trouve responsable. Ce dernier décide du moment où il est sage de se frayer un chemin, et du moment où il faut se reposer. Il sait que les petits groupes voyagent mieux que les grands, puisque chaque membre supplémentaire augmente la probabilité de retards dus aux blessures ou à la maladie. Avant toute chose, il comprend la relation entre la sécurité et la retenue. Il encourage ses compagnons à ne pas prendre de risques inutiles chaque fois qu'ils le peuvent.
Un explorateur équilibre son caractère impulsif naturel avec de bonnes doses de prudence et de logique. Plus savant que bagarreur, il est généralement un combattant réticent, n'ayant recours à la violence que lorsque toutes les autres possibilités échouent. Mais lorsqu'il attaque, il le fait avec une obstination qui frôle la sauvagerie. Un explorateur endurci conseille à ses compagnons de suivre deux règles vitales en ce qui concerne la survie dans les régions sauvages, surtout lorsque l'on soupçonne l'existence de civilisations primitives : (1) la négociation est préférable à l'attaque ; et (2) si vous avez l'intention d'attaquer, alors faites-le pour tuer.
Talents secondaires : Pêcheur, Forestier, Chasseur, Navigateur, Marchand/Troqueur, Trappeur/Fourreur.
Compétences martiales : Parce qu'un explorateur préfère des armes légères et faciles à utiliser, ses compétences martiales sont limitées aux choix suivants : arc court, arbalète légère, dague, fléchette, couteau, fronde, épée courte.
Compétences diverses :
- En bonus : Survie ; L'explorateur reçoit les bénéfices de cette compétence dans tous les types de terrain. Attribuer de nouvelles unités à cette compétence n'améliore en aucune façon son utilisation.
- Requises : Cartographie*, Lecture/Ecriture.
- Recommandées : Histoire Ancienne, Fabrication d'Arcs et de Flèches, Camouflage*, Sens de l'Orientation, Sens des distances*, Endurance, Allumage de Feu, Pêche, Fouille*, Herboristerie, Chasse, Langues (Anciennes et Vivantes), Alpinisme, Navigation, Utilisation des Cordes, Signaux*, Natation, Balisage*, Signes de Piste*, Météorologie.
- Interdites : Aucune.
Armure/Equipement : Un explorateur n'a aucune exigence spéciale d'armure ou d'équipement. Cependant, il porte rarement des armures plus lourdes que celles en cuir, et la plupart des explorateurs trouvent les boucliers astreignants et peu maniables.
Espèce ennemie : Quelconques.
Suivants : Un explorateur possède la limite ordinaire des 2d6 de sa carrière (toutefois, voir Limitations Spéciales).
Bénéfices spéciaux :
Langues : Un Explorateur a la capacité d'apprendre deux fois le nombre normal de langues que lui permet son score d'Intelligence (voir le Tableau 4 du Chapitre 1 du Manuel des joueurs). Par exemple, un explorateur qui possède un score d 'Intelligence de 12 peut apprendre 6 langues au lieu des trois habituelles. Toutes les langues coûtent quand même une unité de compétence chacune.
Trouver le chemin : L'explorateur peut utiliser cette capacité pour ressentir la direction correcte qui le mènera finalement dans un lieu géographique désiré, qui doit d'ailleurs se trouver en extérieur. Il faut que l'explorateur possède quelques indices, cartes, renseignements, ou champ de recherche sur le lieu afin d'utiliser cette capacité. On peut l'utiliser une fois par semaine, offrant une journée de guide (ainsi, cette capacité est des plus utiles lors d'expédition durant des semaines ou des mois).
Sens des cultures : Cette capacité permet à l'explorateur d'acquérir une connaissance générale sur les lois et coutumes d'une tribu, d'un village ou d'une région habitée. Une fois par semaine, l'explorateur peut essayer d'utiliser cette capacité en touchant le membre d'une tribu ou d'un village. Il faut que le villageois possède les connaissances que l'explorateur souhaite acquérir ; par exemple, le villageois ne peut pas être un enfant, ni quelqu'un de mentalement déficient. La coopération du villageois n'est pas requise : toucher ou attaquer un villageois endormi fonctionne aussi bien.
Il faut que le villageois effectue un jet de sauvegarde contre les Sorts. Si le jet est réussi, l'explorateur n'apprend rien. Si le jet est raté, l'explorateur obtient une compréhension instantanée des lois et coutumes du villageois, y compris de celles associées aux clans ou tribus apparentés (comme l'étiquette sociale concernant tous les aarakocras d'une région, pas seulement celle de ce groupe précis). Il se peut que les renseignements appris par cette capacité comprennent les lois locales (personne n'a le droit de sortir dans les rues du village la nuit tombée sans autorisation écrite), les marques de politesse admises (les étrangers s'inclinent devant tous les enfants), et les tabous culturels (les chapeaux et tous les autres couvre-chefs sont considérés comme des offenses). Une utilisation réussie de cette capacité donne également à l'explorateur un ajustement réaction de +1 lorsqu'il rencontre tout autre membre de la tribu, du village ou de la zone habitée en question.
Le MD peut limiter la qualité et la quantité de renseignements comme bon lui semble. Le savoir acquis par cette capacité n'assure pas une conduite adéquate ; le comportement de l'explorateur (et les décisions des joueurs) détermineront en définitive la réaction de tous les villageois.
Limitations spéciales :
Empathie animale limitée : Du fait qu'il reste peu de temps à un endroit, et qu'il en passe beaucoup à étudier les cultures autochtones et la géographie. un explorateur ne développe pas l'empathie animale au degré des autres rôdeurs. Lorsqu'il traite avec des animaux sauvages ou entraînés à attaquer, l'animal reçoit un bonus de +2 à son jet de sauvegarde contre les Bâtonnets. De plus, il faut que l'explorateur réussisse un Test de Sagesse lorsqu'il tente de calmer ou de gagner l'amitié d'animaux domestiques.
Nombre de suivants limité : L'explorateur voyagerait mieux s'il n'était encombré de suivants qui exigent son attention. Ainsi. il n'aura jamais plus de deux suivants en même temps. S'il possède déjà deux suivants, un nouveau n'arrivera pas avant que l'un de ses suivants ne soit renvoyé, perdu ou tué.
Aucune forteresse : Un explorateur est peu intéressé par les responsabilités associées à la propriété de biens. Il ne construira jamais un château, ni toute autre forteresse.

