Sauvage

Races autorisées :
Demi-elfe, Elfe, Gnome, Humain, Nain, Petite-gens
Classe(s) de dépendance :
Prêtre, Clerc

Description : Nous parlons ici du chaman d'une tribu sauvage. Ce personnage fait partie de cette dernière. La tribu est technologiquement et culturellement primitive (du point de vue des cultures dites "civilisées"), mais elle vit en harmonie avec les forces naturelles du monde. Le prêtre sauvage interprète la volonté de son dieu et tient le rôle de conseiller ou de chef de tribu.

Ce chaman peut posséder un animal totem et en assigner un à chaque combattant de la tribu. Il pourrait incarner un sorcier qui insiste sur la nécessité de tuer les aventuriers du monde extérieur. Prenez une prêtresse d'un des dieux de la nature, donnez-lui le profil de prêtresse sauvage, et vous obtiendrez un personnage ressemblant fort à une nymphe. L'aspect bon ou mauvais, crasseux ou bien découplé du prêtre sauvage dépend de la nature même de sa tribu. Il appartient au MD de déterminer cette dernière.

Pour être prêtre sauvage, le personnage doit avoir des scores minimum de 11 en Force et de 13 en Constitution.

Lorsqu'il abandonne ce profil, le personnage renonce à son appartenance tribale et accepte de devenir le citoyen d'une autre culture. Cela se produit souvent chez les prêtres sauvages qui se joignent à une compagnie d'aventuriers, parcourent le monde avec elle, et en apprennent tant et plus sur le monde extérieur qu'ils se sentent étrangers à leur tribu.

Exceptions : Les prêtres des divinités et philosophies suivantes ne peuvent choisir ce profil : Maladie, Divinité de l'Espèce Humaine, Mal, Bien.

Les prêtres des dieux suivants conviennent on ne peut mieux à ce profil : Animaux, Terre, Forces Elémentaires, Feu, Chasse, Nature, Ciel/Climat, Végétation.

 

Rôle : Dans une campagne, ce personnage joue généralement le rôle du primitif qui voit sa vision du monde être anéantie par son expérience du monde extérieur... mais qui reste susceptible d'apprendre à ses compagnons "civilisés" certaines notions touchant aux vérités fondamentales et à la justice au fil de leurs aventures. Le MD devrait insister pour que le personnage joue ses origines tribales pendant les quatre ou cinq premiers niveaux d'expérience, c'est-à-dire, jusqu'à ce qu'il se soit habitué au monde extérieur. Ce prêtre sera stupéfait devant les inventions "hautement technologiques" (armes en fer et en acier, bateaux taillés dans plusieurs troncs d'arbre et non en un seul, sabliers, tout outil plus sophistiqué que ceux de sa tribu), devant la morale, l'éthique et plus particulièrement l'étrangeté et le caractère injuste des lois des peuples civilisés.

 

Talents secondaires : Le prêtre sauvage doit prendre Pêcheur, Forestier, Palefrenier, Chasseur ou Trappeur/Fourreur (au choix du joueur, en fonction des activités menées par la tribu de son personnage).

Compétences martiales :

  • Requises : Le prêtre sauvage est limité aux armes permises par sa classe cléricale naturelle, limitation accentuée (lors de sa création) et étendue aux compétences suivantes : sarbacane, arc long, arc court, gourdin, dague, javelot, couteau, fronde, lance de fantassin. Le personnage pourra apprendre d'autres compétences après s'être aventuré dans le monde extérieur.
  • Recommandées : Aucune.

Compétences diverses :

  • Bonus : (Général) Sens de l'Orientation ou Météorologie (au choix du joueur), (combattant) Endurance ou Survie (au choix du joueur).
  • Recommandées : (Général) Maîtrise des Animaux, Dressage d'Animaux, Allumage de Feu, Pêche, Equitation, Utilisation des Cordes, Natation, (combattant, unités doubles sauf si la classe cléricale indique le contraire) Connaissance des Animaux, Fabrication d'Arcs et de Flèches, Chasse, Alpinisme, Course, Pose de Collets, Pistage, (prêtre) Premiers Secours, Herboristerie, Histoire Locale, Religion, (roublard, unités doubles sauf si la classe cléricale indique le contraire) Saut, Funambulisme, Acrobatie, (magicien, unités doubles sauf si la classe cléricale indique le contraire) Herboristerie. A sa création, le sauvage ne peut choisir ni Etiquette ni Héraldique.

 

Equipement : Avec son argent de départ, le prêtre sauvage ne peut acheter que des armures et des boucliers en cuir plus les armes figurant au paragraphe "Compétences martiales". Il doit dépenser tout son argent lors de sa création ou perdre la "monnaie" restante.

Si vous possédez le Manuel Complet du Guerrier, utilisez plutôt les règles régissant l'équipement du profil des guerriers sauvages.

Options de richesse : Le prêtre sauvage obtient un argent de départ égal à seulement 3d6 x 5 po. Une fois la campagne entamée, il fera connaissance avec l'argent ; le joueur pourra alors décider s'il en aime la nature ou s'il le considère comme une idée citadine stupide et préfère donc le rejeter.

 

Bénéfices spéciaux : Le prêtre sauvage jouit d'une faculté de détection de la magie ressemblant au sort du même nom. Il peut l'utiliser une fois par jour et par niveau d'expérience atteint (donc, un sauvage du 5ème niveau pourra l'utiliser cinq fois par jour). Les règles régissant ce pouvoir sont les suivantes :

Détection de la magie : Le prêtre sauvage est en harmonie avec la nature et peut sentir toute manifestation magique environnante. A l'instar du sort de prêtre du premier niveau, il a 10% de chances par niveau d'expérience de déterminer la sphère de magie employée.

Limitations spéciales : Le prêtre sauvage est étrange et imposant, de plus il vénère ses dieux "de la mauvaise façon" (les êtres et les prêtres civilisés disent que ses rites sont dissemblables, différents des leurs). Par conséquent, il subit un ajustement réaction de -2 applicable à tous les êtres civilisés (en d'autres termes, les PNJ ; les PJ peuvent décider tous seuls quelle réaction ils adoptent à son égard).

 

Races : Aucune limitation particulière.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Prêtre

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