
Samouraï
Description : Le samouraï est un combattant des cultures basées sur la civilisation médiévale japonaise. Il vit selon un code strict de comportement et d'honneur qui demande : une obéissance absolue à son seigneur, d'être prêt à mourir pour l'honneur ou pour son seigneur à tout moment, un empressement à venger tout affront fait à son seigneur, à sa famille ou à lui-même, la volonté de payer toutes ses dettes honorablement, et le refus de montrer le trait le plus déshonorant, la couardise.
Un samouraï doit avoir des scores minimums de 13 en Force, Sagesse et Constitution et de 14 en Intelligence. Il ne peut être que d'alignement loyal (mais bon, mauvais ou neutre).
Rôle : Dans une campagne, à moins qu'elle ne se déroule dans une culture orientale, le samouraï est présent pour offrir une touche d'exotisme (les chocs de sociétés sont toujours très intéressants à jouer) ; cela autorise également une variété de combattants qui peut être terriblement mortelle.
Un samouraï peut être déchu de sa position noble au sein de la maison d'un seigneur supérieur. Cette maison a pu disparaître dans une guerre ou une autre calamité ; le seigneur du samouraï a pu le chasser ou lui ordonner de se suicider, et celui-ci a refusé ; le samouraï a pu quitter son seigneur pour une quelconque autre question d'honneur. Quelle qu'en soit la raison, le samouraï est maintenant sans maître ; il est appelé rônin. Le rônin a toutes les capacités du samouraï, mais opère selon des règles généralement différentes comme vous allez le voir ci-dessous. Avec la permission de votre MD, vous pouvez créer votre personnage comme un rônin au lieu d'un samouraï. Un samouraï peut devenir un rônin à n'importe quel moment dans la campagne ; de la même manière, en faisant serment d'allégeance à un seigneur qui veut de lui, un rônin peut redevenir un samouraï.
Avant de créer votre personnage samouraï ou rônin, demandez à votre MD si de telles choses existent sur votre monde et si vous pouvez en jouer un. Le MD pourrait souhaiter ne pas autoriser les samouraïs et les rônins dans sa campagne (parce que le monde de campagne ne comporte aucun environnement oriental pour leur servir d'origine, par exemple).
Talents secondaires : Un samouraï ou un rônin doit avoir le talent secondaire de Scribe.
Compétences martiales :
- Requises : Le samouraï et le rônin commencent à jouer avec deux unités de compétences martiales supplémentaires - ce sont les bonnes nouvelles. Les mauvaises nouvelles sont que sur les six compétences martiales initiales, cinq leur sont imposées. Le samouraï et le rônin doivent se spécialiser en katana* (sabre de samouraï, deux unités de compétence) et daikyu* (grand arc de samouraï, trois unités de compétence). Le samouraï ou le rônin peut dépenser sa dernière unité de compétence comme il le désire... mais seulement au sein des armes de samouraï indiquées dans le chapitre Equipement de ce livre (le symbole * indique une nouvelle arme décrite dans le chapitre Equipement). Une fois que le personnage évolue dans une autre culture, il peut devenir compétent dans des armes de cette dernière.
- Recommandées : Aucune.
Compétences diverses :
- Bonus : étiquette, équitation.
- Requises : (les samouraï/rônin doivent les acheter, mais n'obtiennent aucune unité supplémentaire pour les payer) : Prêtre et Magicien (double d'unités sauf pour paladins ou rôdeurs) - lecture/écriture.
- Recommandées : Général - don artistique/calligraphie, don artistique/peinture ; Combattant - combat aveugle, course.
Equipement : Le samouraï et le rônin doivent acheter tout leur équipement initial sur les listes d'armes, d'armures et d'équipement données dans le chapitre Equipement. Il ne doit pas leur rester plus de 10 po une fois qu'ils l'ont acheté. Ils n'ont pas à acheter leur katana, celui-ci étant gratuit pour le personnage.
Bénéfices spéciaux : Les samouraï et les rônins sont capables de focaliser leur énergie vitale pour augmenter leur force temporairement. Une fois par jour et par niveau d'expérience, le samouraï ou le rônin peut porter sa force à 18/00. Cela dure pendant un round entier et doit être précédé par un "kiaï" retentissant (ce qui l'empêche d'invoquer sa force silencieusement ou discrètement). Pour ce round, toutes ses probabilités de toucher, tous ses ajustements aux dégâts, son poids autorisé, sa charge maximale, ses jets d'enfoncer et de barreaux/herses sont calculés comme s'il avait une force de 18/00.
Limitations spéciales : Le samouraï et le rônin supportent des inconvénients différents. Le samouraï est (supposé être) absolument dévoué à son seigneur. Il doit instantanément obéir à tous ses ordres, y compris se tuer lui et ceux qu'il aime. S'il refuse d'obéir à un ordre, il est déshonoré et doit se tuer (s'il ne le fait pas, il devient un rônin). Le MD devrait s'assurer que le samouraï en est conscient de manière précise en lui faisant donner des ordres par son seigneur qui sont difficiles pour lui à exécuter. Cela ne doit pas toujours être «Tuez tous vos alliés», mais le seigneur peut donner des ordres qui interfèrent avec les buts personnels du samouraï et lui rappellent qu'il est soumis à son seigneur.
Le rônin connaît ses propres difficultés personnelles : il gagne des points d'expérience à la moitié du rythme normal. Quand le MD donne aux personnages leurs points d'expérience, le rônin ne reçoit que la moitié de ce qu'il aurait eu s'il avait été samouraï. Cette gêne particulière disparait quand le personnage prête de nouveau serment d'allégeance à un seigneur et redevient samouraï (bien sûr, une fois qu'il est redevenu samouraï, il est sujet aux désavantages de ce dernier).
Options de richesse : Le samouraï et le rônin commencent avec les 5d4 x 10 po normales.
Races : Le précédent historique du samouraï étant strictement humain, c'est à chaque MD de décider s'il désire avoir une culture demi-humaine basée sur des fondements extrême-orientaux avec une classe de combattant samouraï. Une telle chose est peut-être le plus visuellement approprié aux elfes et aux demi-elfes, mais un MD pourrait l'autoriser à n'importe quelle race demi-humaine dans sa campagne.

