Bandit

Races autorisées :
Demi-elfe, Elfe, Gnome, Humain, Nain, Petite-gens
Classe(s) de dépendance :
Voleur

Description : Les voyages sont rarement sûrs dans un environnement médiéval-fantastique, que l'on traverse des contrées sauvages menaçantes ou la campagne bucolique. A côté des dangers de la nature et des menaces fantastiques comme les dragons et les géants, des humains s'attaquent aussi aux voyageurs. Presque chaque portion de route à proximité de la civilisation est revendiquée par une ou plusieurs bandes de voleurs de grand chemin, et même les lointaines contrées sauvages peuvent cacher des forteresses de pillards.

Les bandits doivent être forts et courageux pour résister aux forces rudes de la nature, aux gens qui cherchent à les détruire et même à leurs semblables. Les voleurs doivent avoir un minimum de 10 en Force et en Constitution pour pouvoir prendre ce profil.

 

Rôle : Les bandits sont souvent des personnages vicieux, désespérés, rusés et cruels. Ils sont prompt à se battre entre eux, ou même à se trahir ; mais deux choses les poussent à rester en groupe. En premier lieu vient la suprême nécessité de coopérer afin de survivre aux périls des contrées sauvages sans oublier que la coopération est nécessaire pour être des bandits efficaces. En second lieu, c'est la force de celui qui s'est établi leur chef, par l'autorité et la ruse, qui maintient leur cohésion.

Certains chefs arrivent à diriger de très grands groupes de bandits. Dans certains mondes d'AD&D, comme l'environnement fantastique du monde de GREYHAWK, il y a même des royaumes de bandits. Mais de telles choses sont rares, car peu de chefs ont la force ou le charisme pour maintenir autant de voleurs. Même s'ils y parviennent, les groupes survivront rarement après la mort de leur chef.

Les bandits n'appartiennent pas à des guildes en tant que telles. Un grand groupe de bandits, ou un réseau de groupes coopérant, peut être considéré comme étant analogue à une guilde offrant un certain entraînement, intimidant des non-membres opérant sur leur "territoire" (y compris les humanoïdes et les choses du genre), et ainsi de suite. Quelques groupes de bandits peuvent avoir des relations avec une grande guilde d'une cité, bien que de tels liens soient probablement fort lâches (peut-être est-ce une coopération occasionnelle, plutôt qu'une affiliation).

Les bandits ont rarement des raisons plaisantes de suivre leur style de vie. La plupart ont une histoire qu'ils préfèrent laisser derrière eux, et nombre d'entre eux ont une prime (ou trois) sur leur tête dans un endroit ou un autre. Le bandit moyen se sentirait mieux en dehors des contrées sauvages, mais avec des ennemis et des autorités partout ailleurs, c'est ce qui se rapproche de plus pour lui d'un sanctuaire.

Les bandits peuvent attendre moins que de la pitié de la part de la Loi. Comme si le banditisme n'était pas en lui-même punissable, la plupart de ces voleurs ont quelques crimes majeurs à leur actif. Mais, comme une guilde de cité, es bandits peuvent avoir des arrangements avec les autorités civiles ou militaires locaux. En échange de pots-de-vin et d'une part du butin, les bandits peuvent obtenir des informations sur des cibles riches et sur la meilleure manière d'éviter les expéditions punitives qui peuvent être périodiquement envoyées contre eux.

 

Talents secondaires : Fabricant d'Arcs/de Flèches, Fermier, Pêcheur, Forestier, Joueur, Palefrenier, Chasseur, Maroquinerie, Tailleur/Tisserand, Charretier/Transporteur, Marchand, Trappeur/Fourreur, Forgeron, Menuisier/Charpentier.

Compétences martiales :

  • Requises : Les bandits ont un penchant particulier pour les armes contondantes lourdes et brutales. Pour cette raison, ils peuvent choisir les armes suivantes assimilables au gourdin en plus de celles normalement autorisées aux voleurs : fléau, masse, étoile du matin et marteau de guerre. Au moins une des unités initiales de compétence martiale du bandit doit être consacrée à une arme contondante. Les bandits doivent également consacrer une compétence au couteau. Ce n'est pas seulement pour l'utiliser au combat (certains d'entre eux considérant le combat au couteau plus comme un sport d'exhibition) mais également comme équipement pratique pour la survie dans les contrées sauvages.
  • Recommandées : Comme cela occupe les deux unités de compétence martiale ouvertes au voleur, le bandit a droit à une troisième unité gratuite qu'il peut consacrer à l'arme de son choix (parmi celles autorisées aux voleurs).

Compétences diverses :

  • Requise : Survie (choisissez le terrain approprié).
  • Recommandées : Vigilance, Maîtrise des Animaux, Dressage d'Animaux, Imitation d'Animal, Allumage des Feux, Intimidation, Baluchonnage, Équitation, Utilisation des Cordes, Pose de Collets, Natation.

 

Progression des talents : Les talents préférés des bandits sont ceux qui sont utiles dans les reconnaissances et la préparation des embuscades-en particulier "grimper" (pour les arbres), "mouvements silencieux", et "se cacher dans l'ombre". "Trouver/désamorcer des pièges" tend également à être développé, avec les connaissances des bandits sur les fosses, le collets, et ainsi de suite, qui peuvent être employées à l'occasion pour piéger les voyageurs.

Ajustements des talents :

VT CS T/DP DS CO DB G LLI
-5% - +10% - +5% - -5% -5%

 

Equipement : Un bandit devrait être bien équipé pour la survie dans les contrées sauvages. Les objets vitaux comprennent les provisions, un sac à dos et des bourses, du silex et de l'acier (qui sont beaucoup plus fiables qu'une loupe pour allumer un feu - surtout la nuit !), de l'amadou, une couverture et un couteau.

Moins vitaux, mais souvent utiles sont l'équipement d'escalade (crampons, pitons, etc.), l'attirail de pêche (hameçons, ligne, filet), les sources de lumière (chandelle, lanterne, torche), des cordes, une aiguille à coudre et du fil, un sifflet de signalisation, des sacs pour le butin, une longue-vue, une petite tente, des outils de voleur et une pierre à affûter (pour pouvoir aiguiser son couteau quand il n'y a rien d'autre à faire).

Enfin, certains bandits aiment avoir des animaux entraînés (chiens, faucons, pigeons) pour chasser ou porter des messages. Pour rendre efficace l'utilisation d'un tel animal, la compétence Maîtrise des Animaux est nécessaire.

 

Bénéfices spéciaux : En raison de leur grande aptitude aux embuscades, les bandits ont un +1 dans leur tentative de surprendre en milieu sauvage.

Limitations spéciales : Les bandits sont généralement méprisés par les autres personnages : les gens normaux haïssent et craignent les bandits de grand chemin, et les autres sortes de voleur tendent à les regarder avec dédain, comme des hors-castes ou des voleurs grossiers. Pour cette raison, tout bandit reconnu en tant que tel subit une pénalité de -2 à la réaction vis-à-vis de PNJ non-bandits.

 

Races : Les bandits forment un groupe hétéroclite et on peut y trouver n'importe quelle race - même des races ayant des traditions d'antipathie, bien que de tels personnages aiment se battre entre eux plus que contre leurs cibles habituelles. Les personnages humanoïdes ou partiellement humanoïdes apprécient particulièrement ce profil. Les personnages demi-humains qui rejoignent les groupes de bandits multi-raciaux sont probablement des hors-caste au sein de leur peuple.

 

 

Source(s) :
Le Manuel Complet du Voleur

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