Berserker

Races autorisées :
Demi-elfe, Elfe, Gnome, Humain, Nain, Petite-gens
Classe(s) de dépendance :
Guerrier, Paladin, Rôdeur

Description : Le berserker est un combattant qui a des capacités et des attributs spéciaux quand il se bat. Dans un combat, il peut atteindre un état d'esprit extatique qui lui permet de se battre plus longtemps, plus durement et plus sauvagement que tout autre humain n'est capable de le faire. Cela en fait un combattant mortel... qui peut être une menace autant pour lui que pour ses ennemis. Dans une campagne, il est presque identique au barbare - sauf qu'il est manifeste de l'extérieur qu'il possède dans sa personnalité un élément véritable de sauvagerie et d'inhumanité, et il tend à déranger et à déstabiliser les autres.

Comme le barbare, le berserker doit avoir un score de Force de 15 minimum.

 

Rôle : Dans sa tribu, le berserker a un rôle spécial. Il a été touché par des forces surnaturelles et l'a accepté de manière à mieux défendre son peuple.

Un paladin berserker serait un petit peu étrange, et certains MD préfèreront ne pas l'autoriser. C'est une bonne chose. Mais ce n'est pas toujours impossible. Si la tribu du personnage est profondément impliquée avec un totem animal, comme un ours ou un glouton, un paladin peut même être obligé d'être un berserker, car le MD peut raisonner en disant que seul le toucher surnaturel de l'esprit animal totem donne au paladin ses autres pouvoirs. Mais, de nouveau, c'est selon chaque MD.

 

Talents secondaires : Comme avec le barbare, le MD décidera les types de talents secondaires étant le plus appropriés pour cette tribu spécifique de berserker/barbare.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune compétence martiale n'est exigée pour le berserker - mais il ne peut pas commencer à jouer en ayant une compétence dans une arme à distance (pas de haches de jet ou de couteau, pas d'arc ou d'arbalète, etc.). Le berserker vit pour détruire au combat au corps-à-corps, aussi ne peut-il pas commencer à jouer avec n'importe quel type d'arme à distance. Il peut en apprendre durant la suite de l'aventure, bien sûr, si lui et le MD souhaitent le lui autoriser - mais c'est un peu en dehors de son personnage.
  • Recommandées : Aucune.

Compétences diverses :

  • Bonus : endurance.
  • Recommandées : Général - maîtrise des animaux, dressage des animaux, sens de l'orientation, allumage de feu, équitation, météorologie ; Combattant - combat aveugle, chasse, alpinisme, course, pose de collets, survie, pistage ; Prêtre (coûtent deux fois le nombre donné d'unités pour les guerriers et les rôdeurs) - herboristerie ; Roublard (coûtent deux fois le nombre d'unités) - saut. Comme avec le barbare, le MD peut choisir d'insister pour que le personnage berserker prenne une compétence dans la spécialité de la tribu (Pose de Collets, Agriculture, etc.).

 

Equipement : Comme avec le barbare, le berserker ne peut pas utiliser ses fonds initiaux pour acheter des armures plus lourdes qu'une armure feuilletée, à bande ou de plates en bronze. Une fois qu'il s'est aventuré dans le monde extérieur, il peut utiliser n'importe quel type d'armure sans pénalité. Quand il dépense ses fonds initiaux, il doit se limiter aux armes connues dans sa tribu et ne peut choisir d'armes à projectiles. Des bons choix comprennent la hache d'armes, le bâton, la dague/coutelas, le fléau de fantassin, la masse ou la pique, la hachette, la lance de fantassin et l'épée (n'importe laquelle).

 

Bénéfices spéciaux : Les berserkers reçoivent un bonus de +3 au jet de réaction pour des PNJ appartenant à toute tribu qui comprend également des berserkers - ils reconnaissent le berserker instinctivement et le respectent, même si c'est un ennemi.

L'autre bénéfice dont il est doté est sa capacité à devenir berserk.

A n'importe quel moment, il peut choisir de devenir berserk. Ce n'est pas un processus instantané - il doit dépenser un peu de temps pour se préparer psychiquement. Cela lui prend un tour complet (dix rounds de combat) pour devenir berserk. Pendant ce temps, le personnage grogne, marmonne, jette des imprécations... il lui est impossible d'être calme en essayant de devenir berserk. Il peut également combattre pendant cette période. Cela veut dire qu'il peut commencer à devenir berserk au premier round du combat, combattre pendant dix rounds et ensuite être berserk à partir du onzième round.

Bien sûr, quand il sait qu'un combat approche, il peut commencer à devenir berserk, même s'il n'y a pas de combat en cours. A la fin d'un tour complet de préparation, il peut devenir berserk instantanément. S'il n'y a toujours pas d'ennemi en vue, il peut retenir cette pulsion jusqu'à ce que le combat soit engagé. Mais si aucun combat ne se déroule pendant cinq tours supplémentaires, il revient automatiquement à la normale et subit les conséquences normales de la sortie de cet état (décrites ci-dessous). Le personnage peut sortir de son état une fois que le dernier ennemi est à terre (il doit être littéralement à terre, même s'il est toujours vivant et qu'il se rend ; le berserker restera dans son état et continuera à combattre tant qu'il y a des ennemis toujours sur pieds). Une fois que le combat est terminé, le berserker doit sortir de son état.

Pour ces raisons, l'état berserk est une réaction plus appropriée quand les personnages sont sur le point d'attaquer, ou d'être attaqués par, un ennemi qu'ils connaissent. Si les personnages sont plutôt attaqués par surprise par un petit groupe d'orques, cela ne vaut pas généralement l'effort nécessaire pour devenir berserk ; les conséquences et les efforts surpassent les bénéfices.

Quand il est berserk, le personnage a une endurance et une résistance à la douleur phénoménales ainsi que quelques pouvoirs magiques. Il gagne les avantages suivants, mais uniquement quand il se trouve dans cet état :

  • Il est immunisé (pas de jet de sauvegarde nécessaire) aux sorts de magicien charme-personnes, amitié, hypnotisme, sommeil, irritation, rayon débilitant, peur, quête, et aux sorts de clercs injonction, charme-personnes et mammifères, discours captivant, manteau de bravoure et symbole.
  • Il obtient un bonus de +4 contre les sorts de magicien cécité, l'irrésistible rire de Tasha, immobilisation des monstres, charme-monstres et confusion, et les sorts de clercs immobilisation des personnes et immobilisation des animaux.
  • Le sort émotion n'a pas d'effet sur le berserker à moins que le lanceur ne choisisse l'effet de peur. Si c'est le cas, le berserker a un jet de sauvegarde normal ; s'il le réussit, il continue comme avant, mais s'il échoue, il sort prématurément de son état, avec tous les effets normaux d'une telle sortie (mais il ne subit aucun des autres effets de peur). Le sort terreur a exactement le même effet : si le jet est réussi, le sort n'a pas d'effet, et dans le cas contraire, il est tiré de son état berserk. S'il rate un jet de sauvegarde contre un charme monstres, il considère simplement le lanceur comme un de ses alliés ; il ne sort pas de son état ni n'obéit aux ordres du lanceur.
  • Etre dans cet état n'offre pas de réelle protection contre un doigt de mort, sauf que l'effet du sort n'intervient que quand le personnage est sorti de son état. Si le berserker réussit son jet de sauvegarde, il ne subit les 2d8+1 points de dégâts qu'immédiatement après être sorti de son état. S'il échoue dans son jet, il ne meurt pas avant d'être sorti de son état.
  • Le berserker, pendant qu'il est frénétique, est immunisé aux résultats de KO des règles de lutte/pugilat, et ne subit que la moitié des dégâts des attaques à mains nues de ces règles.
  • Pendant qu'il est dans cet état, le personnage obtient un bonus de +1 aux attaques, de +3 aux dégâts et de +5 aux points de vie.

 

Limitations spéciales : Le berserker a des désavantages aussi conséquents que les bénéfices qu'il reçoit :

  • Le personnage berserker reçoit un -3 au jet de réaction pour tous les PNJ (sauf, bien sûr, les personnages qui viennent de tribus qui ont des berserkers comme cela a été dit plus haut).
  • Quand il devient berserk, le MD devrait immédiatement lui demander combien il a de points de vie actuellement. A partir de cet instant, et jusqu'à ce que le combat soit terminé et qu'il soit redevenu normal, le MD tient le compte de ses points de vie. Le joueur ne sait pas combien de points il lui reste, ni combien il en perd à chaque attaque (après tout le personnage ne peut pas ressentir la douleur... il ne peut donc pas estimer à quelle distance il se trouve de la mort). Le MD lui dit simplement quelque chose comme : "le capitaine orque te touche avec sa hache, un puissant coup que tu sens à peine... " Il est de ce fait très possible qu'il soit tailladé et proche de la mort et qu'il ne le sache pas jusqu'à ce qu'il tombe sans vie. Le MD peut également, s'il le désire, faire tous les jets de sauvegarde pour le berserker, en ne disant pas au joueur s'ils sont ratés ou réussis.
  • Pendant qu'il est en état berserk, le personnage ne peut utiliser d'armes à distance. Il ne tue qu'au combat au corps-à-corps ou avec des armes de mêlée.
  • Pendant qu'il est dans cet état, il doit combattre chaque adversaire jusqu'à ce qu'il soit à terre. Une fois qu'un adversaire est tombé, le berserker doit se déplacer vers l'ennemi le plus proche et l'attaquer lui. Il ne peut pas, par exemple, choisir d'attaquer le chef des ennemis si ce dernier est derrière sept rangs de lanciers. Le berserker doit continuer à se battre jusqu'à ce que tous les ennemis soient à terre, comme cela a été décrit plus haut.
  • Pendant qu'il est berserk, le personnage ne peut se mettre à couvert contre des tirs de projectile.
  • Si, pendant que le personnage est berserk, un autre personnage essaye de faire quelque chose qu'il peut interpréter comme une attaque (par exemple, le tirer pour l'éloigner d'une attaque qui arrive), le berserker doit faire un jet de 1d20 sous son Intelligence. S'il le réussit (c'est-à-dire s'il obtient un résultat inférieur ou égal à son Intelligence), il est vaguement conscient que cet ami n'est pas en train de l'attaquer. S'il échoue (résultat supérieur à son Intelligence), il pense maintenant que son ami est un ennemi et continue de le penser tant que le combat n'est pas terminé ou qu'il est toujours en état berserk.
  • Pendant qu'il est en état berserk, le personnage est temporairement non affecté par les sorts de clerc bénédiction, soin des blessures légères, aide, soin des blessures graves, soin des blessures critiques, guérison, régénération. Il gagnera les bénéfices de ces sorts uniquement quand il sera sorti de son état berserk et subit tout ou partie des dégâts qui sont intervenus.
  • Le sort moquerie réussit automatiquement et oblige le berserker à abandonner son ennemi actuel et à se ruer contre le moqueur.
  • Enfin, quand le personnage sort de son état, les problèmes s'abattent sur lui. Il perd les 5 points de vie qu'il avait gagnés quand il était devenu berserk (cela pourrait le faire descendre à 0 ou en dessous et le tuer, bien sûr). ll s'effondre de fatigue (exactement comme s'il avait été frappé par un rayon débilitant, pas de jet de sauvegarde possible) pendant un nombre de rounds égal au nombre de rounds où il était berserk. Il subit les effets de n'importe quel sort qui attendait qu'il revienne à la normale avant de l'affecter (doigt de la mort, par exemple). Et c'est seulement ensuite que la magie curative pourra l'affecter.

 

Options de richesse : Le berserker a droit aux fonds initiaux normaux, 5d4 x 10 po. Mais, comme le barbare, il doit tout dépenser (avant de commencer à jouer) sauf trois pièces d'or au maximum.

 

Races : Le fait que des personnages demi-humains puissent être berserkers est au choix du MD. Ce profil est tout à fait approprié pour les nains, et n'est pas inadapté aux elfes, gnomes et demi-elfes. Les berserkers petites-gens sont très peu vraisemblables. Dans tous les cas, les berserkers demi-humains ne devraient pas signaler qu'ils appartiennent à cette catégorie ; jusqu'à la première fois où ils combattent, leurs compagnons devraient probablement être ignorants du fait qu'ils sont berserkers (le MD peut les aider à préserver ce secret en ne révélant pas le fait que tous les PNJ ont un -3 aux jets de réaction concernant un berserker).

 

Source(s) :
Le Manuel Complet du Guerrier

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