
Voyage Probable
Avec le voyage probable, un psioniste peut traverser physiquement le plan astral comme s'il était en forme astrale. Ce pouvoir possède un avantage distinct sur un voyage astral magique. Quand un magicien utilise un sort astral, il forme un corps astral, qui reste connecté au Plans Primaire par une cordelette argentée. À l'inverse, un psioniste utilisant le voyage probable ne quitte jamais sa forme physique, il l'emmène avec lui. Il n'a donc pas de corde et, à la différence d'un magicien, il ne peut jamais mourir d'une rupture de sa corde (d'un autre côté, il peut toujours être mis en morceaux).
Le plan astral ne contient rien qui puisse attirer les touristes, mais ses puits colorés en deux dimensions servent comme voies rapides pour atteindre les plans extérieurs. Ces puits sont disséminés aléatoirement à travers le plan astral fournissant des connexions vers tous les étages superficiels des plans extérieurs. Le voyage à travers le plan astral est rapide : 10 mètres par minute et par point d'intelligence. Cependant, les distances sur le plan astral ne sont pas les mêmes que celles sur les autres plans. Après 1d6+6 heures de voyage, le voyageur atteint le puits coloré recherché. Il y a environ 75% de chance que ce puits mène à l'endroit exact désiré par le personnage. Autrement, il est au moins à 16 kilomètres de sa cible, si ce n'est plus.
Le psioniste peut prendre avec lui d'autres "personnes" (comme on les définit dans le sort charme-personnes) dans son voyage probable. Chaque passager coûte 12 PFP supplémentaires au départ, plus 4 PFP supplémentaires par heure, ainsi qu'une demi-heure supplémentaire au temps nécessaire pour trouver le puits coloré correct. Les passagers doivent voyager volontairement ce pouvoir ne peut amener un personnage sur le plan astral contre sa volonté.
Le combat sur le plan astral ne se déroule pas d'une manière normale. Le corps physique du voyageur ne peut en aucun cas affecter un corps astral. Cependant, les pouvoirs psioniques fonctionnent contre les esprits des voyageurs astraux. La plupart des objets magiques ne fonctionnent pas sur ce plan. Les objets magiques liés à un plan particulier y fonctionnent, souvent avec des effets accrus.
Si le psioniste arrête simplement son pouvoir quand il est sur le plan astral, il ne le quitte pas. Il est plutôt échoué, incapable de se déplacer, sauf en s'appuyant sur des objets physiques (qui sont extrêmement rares sur le plan astral). Il s'échoue également en cas d'épuisement des PFP ou s'il est rendu inconscient sur ce plan. La seule manière de sortir de ce plan réside dans un puits coloré.
Si vous voulez en apprendre plus sur le voyage dans le plan astral, consultez le livre AD&D (R) Manual of the Planes (Manuel des plans).
Le puits coloré est exactement là où le personnage désire qu'il se trouve.
Le personnage attire l'attention d'une créature astrale, qui peut être hostile ou pas, selon le choix du MD.

