
Déplacement Temporel
Le déplacement temporel permet au personnage de voyager jusqu'à trois rounds dans le futur et d'observer les choses jusqu'à ce que le temps le rattrape. Il voit tout ce qui se trouve autour de lui gelé, tel que cela sera dans le futur quand ce moment existera réellement.
Quand il utilise ce pouvoir, le psioniste entre dans une réalité différente. Personne dans la "nature morte" qui l'entoure, ne peut le voir ou le détecter d'aucune manière. Il peut se déplacer librement à travers son environnement, se menant là où il veut être quand il reviendra au temps normal. Mais il ne peut rien affecter autour de lui, pas plus que quoi que ce soit ne peut l'affecter. Même deux personnages déplacés temporellement sont complètement invisibles l'un pour l'autre. Pour les gens se trouvant dans le temps réel, le personnage disparait simplement, et réapparaît ensuite au bout de quelque temps.
Quand il est en déplacement temporel, le personnage n'existe plus pour tout ce qui concerne le jeu. Si, par exemple, une boule de feu explose dans la pièce pendant que le personnage est dans cette situation, il est complètement protégé contre ses effets. En fait, à moins que le souffle n'ait laissé des effets visibles (murs ou corps carbonisés, ou fumées sulfureuses), le personnage ne saura même pas ce qui s'est passé. Il ne voit aucun des événements intervenus.
Ce pouvoir ne peut cependant pas aider un personnage à échapper à un contact. Si quelqu'un a établi un contact ou des tangentes (voir Chapitre 2) avec la personne en déplacement temporel - et continue d'en payer le coût de maintien - les tangentes ou le contact seront alors toujours effectifs quand le personnage reviendra dans le temps normal.
Le déplacement temporel offre un avantage manifeste en combat. Un psioniste peut sauter un round dans le futur et manoeuvrer pour se mettre en position d'attaque. Dans ce cas, le personnage reçoit un bonus de +4 à son jet d'attaque. Avec assez de temps, il pourrait même s'échapper.
Combien de temps dure un déplacement temporel ? Si le psioniste avance d'un round, alors il a un round pour manoeuvrer. S'il avance de deux, la réalité met donc deux rounds pour le rattraper. La limite est de trois rounds. Plus le voyage est long (ou loin) , plus il est difficile à accomplir, comme le montre la table ci-dessous.
| Déplacement temporel | Coût en PFP | Ajustement au score de pouvoir |
|---|---|---|
| 1 round | 3 | 0 |
| 2 rounds | 6 | - 2 |
| 3 rounds | 12 | - 6 |
Le déplacement temporel permet au personnage de voyager jusqu'à trois rounds dans le futur et d'observer les choses jusqu'à ce que le temps le rattrape. Il voit tout ce qui se trouve autour de lui gelé, tel que cela sera dans le futur quand ce moment existera réellement.
Quand il utilise ce pouvoir, le psioniste entre dans une réalité différente. Personne dans la "nature morte" qui l'entoure, ne peut le voir ou le détecter d'aucune manière. Il peut se déplacer librement à travers son environnement, se menant là où il veut être quand il reviendra au temps normal. Mais il ne peut rien affecter autour de lui, pas plus que quoi que ce soit ne peut l'affecter. Même deux personnages déplacés temporellement sont complètement invisibles l'un pour l'autre. Pour les gens se trouvant dans le temps réel, le personnage disparait simplement, et réapparaît ensuite au bout de quelque temps.
Quand il est en déplacement temporel, le personnage n'existe plus pour tout ce qui concerne le jeu. Si, par exemple, une boule de feu explose dans la pièce pendant que le personnage est dans cette situation, il est complètement protégé contre ses effets. En fait, à moins que le souffle n'ait laissé des effets visibles (murs ou corps carbonisés, ou fumées sulfureuses), le personnage ne saura même pas ce qui s'est passé. Il ne voit aucun des événements intervenus.
Ce pouvoir ne peut cependant pas aider un personnage à échapper à un contact. Si quelqu'un a établi un contact ou des tangentes (voir Chapitre 2) avec la personne en déplacement temporel - et continue d'en payer le coût de maintien - les tangentes ou le contact seront alors toujours effectifs quand le personnage reviendra dans le temps normal.
Le déplacement temporel offre un avantage manifeste en combat. Un psioniste peut sauter un round dans le futur et manoeuvrer pour se mettre en position d'attaque. Dans ce cas, le personnage reçoit un bonus de +4 à son jet d'attaque. Avec assez de temps, il pourrait même s'échapper.
Combien de temps dure un déplacement temporel ? Si le psioniste avance d'un round, alors il a un round pour manoeuvrer. S'il avance de deux, la réalité met donc deux rounds pour le rattraper. La limite est de trois rounds. Plus le voyage est long (ou loin) , plus il est difficile à accomplir, comme le montre la table ci-dessous.
| Déplacement temporel | Coût en PFP | Ajustement au score de pouvoir |
|---|---|---|
| 1 round | 3 | 0 |
| 2 rounds | 6 | - 2 |
| 3 rounds | 12 | - 6 |
Pas d'autre effet
Le psioniste est désorienté et subit une pénalité de -2 à tous ses Jets de dés pendant un nombre de rounds égal à la durée de son voyage.

