Affinité Animale

Psychométabolisme
(Science)


Score de pouvoir :
CON - 4
Coût initial :
15
Coût de maintien :
4/round
Portée :
Temps de préparation :
Zone d'effet :
personnel
Pré-requis :
aucun

Quand le psioniste apprend pour la première fois ce pouvoir, il développe une affinité particulière avec un animal. Il ne peut le choisir ; l'affinité est dictée par son aura. pour en déterminer la nature, le joueur du psioniste lance un d20 et consulte la table ci-dessous.

À partir de ce moment, quand le personnage invoque ce pouvoir, il peut revendiquer temporairement comme sien l'un des traits de l'animal. Il peut obtenir la classe d'armure, sa vitesse de déplacement et son mode de mouvement, ses attaques avec leurs dégâts, son TAC0, ses points de vie, ou toute autre capacité spéciale. Cependant, une seule peut être utilisée à la fois. Les effets durent tant que le psioniste maintient son pouvoir. Le passage à une autre capacité entraîne de nouveau le paiement du coût initial du pouvoir, ainsi qu'un nouveau test de pouvoir.

Quand il invoque ce pouvoir, le personnage est soumis à un changement physique. L'importance de ce changement dépend de l'animal et de la capacité. Par exemple, l'adoption du mouvement du faucon exige manifestement des ailes, tandis qu'attaquer comme un tigre demande des crocs et des griffes.

  1. Aigle géant
  2. Barracuda
  3. Cerf
  4. Crocodile
  5. Éléphant
  6. Épervier
  7. Faucon pèlerin (faucon)
  8. Grand Singe
  9. Griffon
  10. Lion
  11. Loup
  12. Ours grizzly
  13. Panthère (léopard noir)
  14. Percheron (cheval de trait)
  15. Requin
  16. Sanglier
  17. Scorpion géant
  18. Serpent à sonnette
  19. Taureau
  20. Tigre
Score de pouvoir

Le personnage obtient deux capacités au lieu d'une

20

La peau du personnage prend l'apparence de la peau de l'animal jusqu'à ce que le pouvoir soit utilisé de nouveau avec succès (pas de changement de CA).

Source(s) :
Le Manuel Complet des Psioniques p.50

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