Bougies merveilleuses de Dalstrom

Type :
Divers
Générique

Dalstrom a inventé un grand nombre de ces fines bougies, qui toutes produisent un effet magique spécifique quand on les allume. Cinq sortes de bougies merveilleuses sont décrites ci-dessous. Sauf indication contraire, la bougie a une autonomie de 4 heures et une zone d'effet de 3 m de rayon. L'enchantement disparaît à tout jamais lorsque l'on souffle la flamme ; si la bougie est rallumée par la suite, elle diffuse seulement une lumière normale. Ces objets sont tout autant menacés par le vent que les autres chandelles. Il faut absolument protéger la flamme si l'on ne veut pas qu'un brusque courant d'air l'éteigne.

Bougie de compréhension : le score d'Intelligence de toutes les créatures comprises dans la zone d'effet augmente de 1 point tant que la bougie brûle. Les tests de compétences sont affectés (à condition qu'ils soient effectués à partir de l'Intelligence du personnage), de même que les jets d'apprentissage de sorts. Réviser ses sorts à la lueur de cette chandelle ne prend que la moitié du temps normal.

Bougie de contingence : cette chandelle divinatoire est aussi rare que puissante. Elle reste obstinément éteinte même lorsque l'on appose une flamme contre sa mèche, mais s'allume spontanément quand un événement spécifique se produit.

En général, ce genre de bougie est fabriqué sans qu'on lui communique la moindre instruction, mais cela peut être fait par la suite, pour peu que l'ordre ne contienne pas plus de 15 mots et qu'il commence par "Allume-toi" (par exemple, "Allume-toi au prochain coucher de soleil sur la ville de Timental"). L'instruction est automatiquement intégrée par la bougie du moment qu'elle ne concerne aucune créature ; dans le cas contraire, cette dernière a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Ainsi, si on ordonne à la bougie "Allume-toi quand le roi Isclestes aura appris la traîtrise de ses conseillers", elle restera éteinte si Isclestes réussit son jet de sauvegarde. Quand une instruction échoue à cause d'un jet de sauvegarde réussi, la phrase n'est plus valide, et il faut donc en changer. On peut lier l'allumage de la flamme à un événement se produisant sur un autre plan mais, dans le cas où une créature est concernée, cette dernière reçoit un bonus de +2 à son jet de sauvegarde. Une fois que l'instruction a été acceptée, elle apparaît en lettres d'or sur la bougie (dans la langue natale de celui qui l'a proférée).

Bougie de dissimulation : la flamme de cette bougie est noire comme la nuit. Elle attire à elle la lumière ambiante pour créer un globe de ténèbres de 3 m de diamètre. Cette obscurité se fond parfaitement dans l'ombre naturelle, ce qui permet à toute créature qu'elle protège de rester invisible dans 95% des cas. Ceux qui se trouvent dans la zone d'effet y voient vaguement tant qu'ils restent dans la sphère, et normalement s'ils en sortent. Les observateurs extérieurs faisant un effort conscient pour percer l'obscurité produite par la bougie ont 30% de chances de comprendre que ces ombres sont trop noires pour être naturelles (s'ils procèdent par tâtonnement, ils sont presque assurés de parvenir au même résultat). La bougie de dissimulation fonctionne n'importe où, pourvu qu'il y ait des ombres à proximité (elle est particulièrement efficace dans le noir complet), mais elle n'est guère utile en plein jour.

Bougie de stockage de sort : cette bougie peut emmagasiner 1 sort de niveau 1 à 3. L'enchantement en question doit avoir une durée minimale de 1 round. Une fois qu'un sort a été stocké à l'intérieur, la bougie le conserve indéfiniment tant qu'elle n'est pas allumée.

Dès qu'on allume la mèche, le sort se manifeste dans la zone d'éclairage de la flamme (3 m) et persiste tant que cette dernière continue de brûler (4 heures maximum). Par exemple, une bougie de stockage de sort contenant protection contre le mal ou protection contre les projectiles non magiques protège toutes les créatures situées dans la zone d'effet pendant quatre heures. Quiconque s'éloigne un peu trop n'est plus défendu, mais il est possible de bénéficier de nouveau de la protection en se rapprochant de la flamme. Si le sort emmagasiné doit être déclenché, comme minuscules météores de Melf, bouche magique ou pyrotechnie, le personnage le fait partir en soufflant sur la flamme. Même si la durée du sort excède quatre heures, il arrête de faire effet quand la bougie cesse de brûler.

Maleflamme du désert : la flamme de cette bougie est particulièrement puissance et éclaire une zone de 6 m de rayon. Une légère aura de mal est évidente pour tous ceux qui utilisent le pouvoir de détection approprié. Toute créature pénétrant dans la lumière de la chandelle est affectée par la malédiction subtile qu'elle dégage. La malédiction ne prend pas effet avant que la victime quitte la zone d'effet ou que la flamme soit soufflée ou couverte. Quand la créature n'est plus éclairée par la maleflamme du désert, elle doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort magique, assorti d'un malus de -1 par round passé dans la zone d' éclairage (jusqu'à un maximum de -10). Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle a juste la gorge sèche. En cas d'échec, elle est affectée par la malédiction du désert (jetez 1d4 et consultez la table suivante) :

Jet de 1d20Type de dragon
1 Déshydratation. La victime subit 2d4 points de dégâts si elle ne boit pas immédiatement un litre d'eau.
2 Déshydratation importante. La victime subit 4d4 points de dégâts si elle ne peut pas boire immédiatement au moins un litre d'eau. Même si elle boit, les dégâts se montent à 2d4 points.
3 Terrible déshydratation. 8d4 points de dégâts ou 4d4 si la victime peut boire immédiatement.
4 Déshydratation totale. 10d4 points de dégâts si la victime peut boire immédiatement suffisamment d'eau. Sinon, son sang s'assèche et elle meurt en 2 rounds.
Source(s) :
L'Université de Magie

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