Grand Ancien Élémentaire

Puissance majeure (Neutre Mauvais)

Panthéon(s) :
Profondeurs, Perdu

Plan d'origine :
Demi-plan Perdu


Sphères d'influence :
Forces élémentaires
Symbole(s) :
Triangle de métal noir avec un "Y" inversé
Alignement des fidèles :
Loyal Mauvais, Neutre Mauvais, Chaotique Mauvais

Ce « dieu perdu » est pour le moins un mystère. Même les grands dieux créateurs n'en parleront pas à leurs prêtres les plus expérimentés. Mais on sait qu'il est banni sur un demi-plan perdu, luttant continuellement pour se libérer, et essayant désespérément de gagner du pouvoir par les rituels et obédiences du Plan Primaire, bien qu’il soit absolument Indifférent au sort de ses serviteurs.

Comment jouer son rôle : C'est une divinité terrible et aveuglément destructrice qui a déjà été conduite à des rages d'une envergure inconcevable. La manière dont il arrive à se manifester sur le Plan Primaire est inconnue ; il est clair qu'il ne peut être entièrement entravé et reste capable de projeter un peu de sa puissance. Il n'envoie pas exactement un « avatar », puisque son apparence est imprévisible et reste moins due au fait que le dieu souhaite se manifester qu'à celui qu'il soit capable de le faire. L'accomplissement de rituels par ses suivants a un rôle mineur pour ceci, mais l'évolution et la dissipation des flux magiques assurant son incarcération planaire sont plus importants.

Le dieu se manifeste aussi dans des phénomènes physiques, ainsi que ses « avatars ». Certaines de ces manifestations existent encore sous formes d'effets permanents dans ses plus anciens temples, à moins qu'ils ne représentent des « points faibles » par lesquels il est plus aisé de contenir ce dieu. Ces manifestations comprennent : des tentacules émergeant d'un autel pour effectuer une absorption d'énergie sur une créature ou l'attirer dans l'autel où elle sera irrévocablement détruite, l'apparition d'un œil doré brillant qui rend aveugle, fou ou prématurément vieilli, et la transformation d'un orbe de pierre en œuf magique dont sortent des salamandres qui attaquent aveuglément toute chose vivante à portée.

Si Grand Ancien Élémentaire est mis en jeu, ce peut être en pistant un clergé maléfique, et/ou en découvrant un ancien complexe de temples. Un tel clergé permet au MD de mettre en scène de vrais prêtres combattants, mais la gestion d'un ancien complexe de temples est encore plus exigeante. Le MD devrait développer une gamme d'effets magiques liés aux locaux et qui reflètent des thèmes de magie élémentaire, de folie, de rage et d'agression soudaine, de perte de fonctions sensorielles, et ainsi de suite. Des objets tels que des icônes religieuses et autels intelligents utilisant la magie, des artefacts mineurs ayant une intelligence, et plusieurs puissances malignes, des mausolées grouillants de morts-vivants, et des objets/endroits qui génèrent des effets magiques standard mais ayant une apparence bizarre seront tous appropriés.

Devoirs du clergé : Les prêtres du Grand Ancien Élémentaire se plient entièrement à la vénération du dieu et cherchent à effectuer les rituels qui libéreront plus de son pouvoir sur le Plan Primaire. Ils sacrifient de nombreux êtres intelligents à cette fin, y compris des membres de leur propre culte. voire eux-mêmes si ceci est demandé. Ils localisent les temples perdus de l'ancien dieu et les nettoient, pour les re-dédier au culte de cette divinité. On ne sait quelles races peuvent être de ce clergé ou pas car ce dieu n'a aucune affinité raciale connue, mais il est sûr que des humains, elfes drow, et nains maléfiques sont devenus prêtres.

Les prêtres se dévouent à l'adoration de tous les aspects élémentaires du dieu, ou se spécialisent dans un élément donné (feu, air, eau ou terre), et des prêtres aux affinités différentes auront des pouvoirs légèrement différents.

Source(s) :
Les Dieux des Monstres

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