Pistage

Groupe :
Combattant, Barbare
Caractéristique :
Sag
Modificateur :
0
Nb d'unités :
2
Exigée :
Chasseur de primes
Recommandée :
Assassin

Un personnage possédant cette compétence est capable de suivre la piste de toute créature vivante sur la plupart des types de terrain. S’il n’est pas rôdeur, il doit effectuer un test de compétence avec une pénalité de -6 sur son jet de Sagesse ; s’il est rôdeur, il ne subit aucune pénalité. Vous trouverez les autres modificateurs existants dans la première table ci-dessous. Ces modificateurs sont cumulatifs – additionnez tous ceux qui sont applicables dans une situation donnée, et combinez le total obtenu avec le score de Sagesse modifié du personnage pour obtenir sa chance de pister.

Prenons l’exemple de Thule le rodeur, qui possède un score de Sagesse de 16. Il tente de suivre des traces dans la boue (+4), pendant la nuit (-6) et durant une tempête de grêle (-5) ; ses chances de réussite sont donc de 16 + 4 - 5 - 6 = 9.

Pour que le personnage puisse pister une créature, il faut que celle-ci ait laissé une trace quelconque. Il est virtuellement impossible de pister une créature volante ou éthérée. Le MD peut parfois autoriser le personnage à le faire, dans des circonstances exceptionnelles, mais en lui assignent des pénalités conséquentes.

  • Pour pister une créature, le personnage doit d’abord dénicher sa trace. En intérieur, il doit l’avoir vue au cours des 30 dernières minutes, et commencer ses investigations à l’endroit où il l’a vue pour la dernière fois. En extérieur, il doit soit l’avoir vue, soit disposer de témoignages de gens l’ayant vue (“Ouaip, on a vu des orques prendre ce ch’min pas plus tard qu’hier.”), soit avoir des preuves évidentes de son passage dans le coin. Si l’une de ces conditions est remplie, il peut faire un test de compétence. S’il le réussit, il trouve une piste ; s’il le rate, il n’en trouve pas. Il ne peut pas effectuer d’autre tentative avant que l’une des conditions ci-dessus ne soit de nouveau remplie dans des circonstances différentes.
    Une fois la piste trouvée, le personnage doit effectuer un test de compétence supplémentaire pour chacune des situations suivantes.
  • La piste se brouille (changement de terrain, pluie, créatures quittant le groupe, obscurité, etc.).
  • ne seconde piste vient croiser la première.
  • Le personnage recommence à suivre la piste après avoir fait une pause (pour dormir, manger, se battre, etc.).

Dès que le personnage rate un test de compétence, il doit en faire un autre au bout d’au moins une heure passée à chercher d’autres traces dans le coin. S’il rate ce second test, il ne peut plus faire d’autre tentative. Si plusieurs personnages dotés de cette compétence suivent la même piste, on ajoute un bonus de +1 au score de Sagesse du plus doué des pisteurs. Une fois que ce dernier perd la piste, celle-ci est perdue pour tous.

Si les modificateurs ramènent la chance de pistage en dessous de zéro (par exemple, modificateurs de -11 pour un score de Sagesse de 10), le personnage ne peut plus suivre la piste et perd définitivement la trace de la créature (même si les conditions s’améliorent ultérieurement). D’autres personnages peuvent être en mesure de continuer à suivre la piste, mais pas lui.

Un pisteur peut également tenter d’identifier le type et le nombre approximatif des créatures qu’il poursuit en effectuant un test de compétence (avec tous les modificateurs normaux applicables). Il peut faire un test d’identification chaque fois qu’il fait un test de pistage. En cas de réussite, il parvient à identifier les créatures (à condition d’avoir déjà eu affaire à des membres de leur race) et à estimer leur nombre. La précision de ses déductions est laissée à l’appréciation du MD.

Lorsqu’il suit une piste, le personnage (et ceux qui l’accompagnent) doit ralentir ; sa nouvelle vitesse de déplacement est fonction de sa chance de pistage modifiée, ainsi qu’indiqué dans la seconde table ci-dessous.

Dans l’exemple précédent. Thule possédait une chance de pistage modifiée de 9, et se déplaçait donc à la moitié de sa vitesse normale.

Modificateurs de pistage
TerrainModificateur
Terre légère ou boueuse +4
Buissons épais, roseaux, ronces +3
Traces occasionnelles, poussière +2
Sol normal ou plancher de bois 0
Sol caillouteux, eau peu profonde -10
Par tranche de 2 créatures pistées +1
Par tranche de 12 heures écoulées depuis le passage des créatures -1
Par heure de pluie, de neige ou de verglas -5
Éclairage faible (lune, étoiles) -6
Si les créatures tentent de masquer leurs traces -5
Déplacement pendant un pistage
Chance de pistageVitesse de déplacement
1-6 1/4 de la normale
7-14 1/2 de la normale
14 et + 3/4 de la normale

Manuel Complet du Barbare : Un barbare a automatiquement la compétence de pistage dans sa région d’origine (voir Chapitre 1). S’il dépense deux unités, il acquiert la compétence de pistage d’un rôdeur de niveau égal. Généralement, sa chance de succès est réduite de moitié dans les milieux urbains et artificiels.

Manuel Complet du Rôdeur : La plupart des rôdeurs posséderont cette compétence en extérieur sans dépenser d’unités de compétence, comme nous l’abordons au Chapitre 2. Généralement, les chances de succès dans des terrains urbains, artificiels ou aquatiques sont réduites de moitié, à moins qu’une description de profil précis n’indique le contraire. Certains profils donnent le Pistage dans d’autres terrains, au lieu de l’environnement extérieur habituel.

Dark Sun : Comme cela est décrit dans le Manuel des Joueurs, chaque unité de compétence de survie doit être appliquée sur un type spécifique de terrain. Athas contient des déserts de sable, des landes rocailleuses, des amas rocheux, des plaines salées, des montagnes, des jungles et des steppes. La compétence du survie donne au personnage une chance de localiser de la nourriture et de l'eau dans un type particulier de terrain, mais seulement en quantités minuscules.

Un test réussi permet à un personnage de trouver assez d'eau pour éviter une perte de point de Constitution due à la déshydratation. Le personnage ne se réhydratera pas et peut continuer à se déshydrater les jours suivants s'il ne reçoit pas d'eau. Le même test permet au personnage de trouver assez de nourriture pour satisfaire à ses besoins pendant un jour.

La compétence aide un personnage à éviter les poisons. Un test réussi informe un personnage si une plante ou un animal sont empoisonnés, pourvu que la source de nourriture soit originaire du type de terrain de la compétence.

Source(s) :
Manuel des JoueursLe Manuel Complet du RôdeurLe Manuel Complet du BarbareLe Manuel Complet du VoleurDark Sun (boîte de base)

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