Druide des marais

Minimum requis : Sagesse 12 ; Charisme 15.
Pré-requis : Sagesse, Charisme.
Races autorisées : Humain, saurial.
Alignement : Neutre
Dès de vie : d8
Fonds initiaux : 3d6 x 10 po.

Druide des maraisLe rôle du druide des marais est essentiellement de veiller sur tout ce qui est mares, marais, marécages et autres bayous, ainsi que sur leur faune et leur flore si abondantes. Il ressemble à un druide des forêts, mais son habitat bien particulier le rend moins acceptable en société. Il s'oppose à tous ceux qui voudraient assécher son marécage au nom du "progrès", même lorsque ces terres seraient bien utiles au développement de nouveaux champs cultivés ou à celui d'une zone urbaine. Les druides des marais vivent souvent en ermites ; les plus sociables d'entre eux servent quelquefois de prêtres à des renégats qui se cachent dans les marécages, ou à des hommes-lézards qui n'ont pas d'homme-médecine parmi eux.

 

Armures et armes autorisées : Armure de cuir, bouclier de bois ; gourdin, dague, fléchettes, khopesh, cimeterre, faux, faucille, fronde, épieu, bâton.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune.
  • Recommandées : au choix parmi les précédentes.

Compétences diverses :

  • Requises : (générales) natation ; (de prêtre) herboristerie ; (de guerrier) survie (marécage).
  • Recommandées : (générales) expertise maritime (petites embarcations), météorologie ; (de prêtre) premiers secours, histoire locale ; (de guerrier) connaissance des animaux.

Sphères d'influence :

  • Majeures : Générale, animale, élémentaire (terre, eau), soins, végétale, climat.
  • Mineures : Divination, élémentaire (air, feu).

 

Pouvoirs conférés :

Un druide des marais reçoit les pouvoirs suivants :

  • Immunisé contre toutes les maladies transmissibles par les insectes qui s'attrapent dans les marécages, telles que la malaria ; et a un bonus de +2 contre toutes les autres maladies.
  • Bonus de +1 à la réaction des animaux normaux vivant dans les marécages (comme les crocodiles), et des monstres dont l'habitat est un marais ou un marécage - par exemple, les dragons noirs, les batrasogs et les hommes-lézards.
  • Peut apprendre le langage des créatures intelligentes qui vivent dans les marécages (dragons noirs, batrasogs, hommes-lézards, tertres errants, feux follets, etc.). Il obtient à cette fin une unité de compétence supplémentaire tous les 3 niveaux d'expérience (au 3e, 6e, etc.). (Pour "parler" avec un feu follet, le druide a besoin d'une source de lumière, comme par exemple une lampe tempête, afin de faire des signaux).
  • Sait identifier avec certitude les plantes, les animaux et de l'eau potable au 3e niveau.
  • Peut traverser une épaisse végétation ou un terrain boueux à sa vitesse normale de déplacement et sans laisser de traces, à partir du 3e niveau. Le druide des marais peut utiliser ce pouvoir pour traverser des sables mouvants sans s'y enfoncer.
  • Au 5e niveau, peut utiliser le sort d'amitié avec les animaux (qui n'affecte normalement que les animaux normaux ou géants) pour influencer des monstres des marécages semi-intelligents ou d'Intelligence animale. Les effets du sort sur ces monstres (comme le catoblépas, l'hydre, l'hydre de Lerne et la pyrohydre) sont identiques aux effets normaux d'amitié avec les animaux. Le druide doit vraiment désirer devenir l'ami du monstre, et non pas le considérer comme de la chair à épée.
  • Peut, à partir du 7e niveau, se changer en un reptile, un oiseau ou un mammifère normal jusqu'à trois fois par jour. Le druide peut seulement prendre la forme d'un animal des marécages ou des marais (crocodile, grenouille, oiseau des marais, serpent, etc.). Le druide ne peut prendre chacune de ces formes (reptile, oiseau, mammifère) qu'une fois par jour.
  • Peut lancer un fléau d'insectes (identique au sort) une fois par jour à partir du 7e niveau. Ce pouvoir ne marche que lorsque le druide se trouve à l'intérieur d'un marais ou d'un marécage.

Limitations spéciales : Les habits de la plupart des druides des marais sont souvent recouverts de boue séchée et dégoulinent d'eau croupie. Le druide dégage toujours une légère odeur de vase. Ce manque de propreté lui vaut un malus de -1 au jet de réaction de la plupart des gens, et de -3 vis-à-vis des personnes de haut rang, comme les gentilshommes ou les nobles.

Symbole et bosquets sacrés : Le bosquet se trouve généralement au plus profond d'un marais ou d'un marécage - une rangée de superbes palétuviers, de saules pleureurs, de chênes des marais, etc. Bien des bosquets sont en fait des îles, parfois protégées par des pièges naturels comme des sables mouvants. Le symbole sacré du druide des marais est une fiole d'eau prélevée dans un bosquet sacré

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sort
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 18.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 500 000* 9+16
18 1 000 000 9+18
19 1 500 000 9+20
20 2 000 000 9+22

* Voir la section consacrée aux druides hiérophantes, dans le paragraphe "Druide" du Manuel des Joueurs.

 

Source(s) :
Le Manuel Complet du Druide

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