Druide gris

Minimum requis : Sagesse 12 ; Charisme 15.
Pré-requis : Sagesse, Charisme.
Races autorisées : Humain, demi-elfe, drow.
Alignement : Neutre
Dès de vie : d8
Fonds initiaux : 3d6 x 10 po.

Druide grisCes druides peu communs habitent et surveillent les obscurs royaumes de cette vie secrète qui survit sans lumière - champignons, moisissures et limons - et de ces créatures nocturnes qui habitent des antres ténébreux et souterrains. Les druides gris sont plus proches de la terre que de tous les autres éléments de la nature. La plupart d'entre eux vivent dans des ruines (en particulier dans les Profondeurs) ou des grottes souterraines, mais d'une manière plus générale on les rencontre dans n'importe quel lieu où poussent des moisissures en quantité, que ce soit sous terre ou en surface.

Les druides gris auraient tendance à s'opposer aux habitants des profondeurs, en particulier aux nains, qui, selon eux, souillent et surexploitent le sous-sol. Ils ont d'excellentes relations avec les gnomes des profondeurs, et s'entendent relativement avec les drow, qui, à leurs yeux, savent mieux apprécier la beauté des Profondeurs que la plupart des nains ou des hommes.

Mais les druides gris ne s'opposent pas toujours aux habitants des surfaces. Imaginez tout un réseau de grottes souterraines qui abriterait un écosystème complexe de champignons, de limons, de monstres rouilleurs, de lézards souterrains, de vers pourpres, etc. Puis s'en vient un magicien maléfique accompagné de ses ogres, qui commencent à "nettoyer" les grottes et à détruire les monstres pour installer à cet endroit une place fortifiée. Dans une telle situation, un druide gris pourrait faire appel à un groupe d'aventuriers non pas pour piller les grottes (même si les PJ peuvent prendre le trésor du mage) mais pour vaincre les troupes du magicien - et, du même coup, sauver l'écosystème local de la destruction.

 

Armures et armes autorisées : Armure de cuir, bouclier de bois ; gourdin, faucille, fléchettes, épieu, dague, cimeterre, fronde, bâton.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune.
  • Recommandées : fléchettes, cimeterre.

Compétences diverses :

  • Requises : (générales) sens de l'orientation ; (de prêtre) herboristerie ; (de guerrier) combat aveugle
  • Recommandées : (générales) dressage d'animaux, pêche ; (de prêtre) histoire ancienne, premiers secours.

Sphères d'influence :

  • Majeures : Générale, animale, élémentaire (terre, eau), soins, climat.
  • Mineures : Divination, Elémentaire (air, feu), végétale.

 

Pouvoirs conférés :

Un druide gris reçoit les pouvoirs suivants :

  • Sait identifier sans erreur possible de l'eau potable, les champignons, les animaux souterrains, et tous les limons, poudings, gelées et moisissures (y compris les monstres de ce type) à partir du 3e niveau.
  • Peut apprendre le langage des créatures souterraines (orques, gobelins, troglodytes, xorns, etc.). Il reçoit pour cela une unité de compétence supplémentaire tous les trois niveaux (3e, 6e, etc.).
  • Contrôle les champignons, les gelées, les moisissures, les vases, les poudings et les limons (non intelligents ou d'Intelligence animale) à partir du 7è niveau. Le druide peut se servir de ce pouvoir une fois par jour pour contrôler 1 dé de vie de créature par niveau. Le pouvoir ne fonctionne que dans un rayon de 30 mètres autour du druide. Par exemple, un druide du 10è niveau, peut contrôler deux limons de 5 DV ou un pouding de 10 DV. Les créatures n'ont droit à aucun jet de sauvegarde, mais ne restent sous son contrôle que tant qu'elles restent à moins de 30 mètres du druide. Une fois le contrôle rompu, la créature retrouve son comportement habituel. Un druide gris n'enverra pas délibérément un monstre sous son emprise à la mort, sauf si cela lui permet de protéger l'écosystème souterrain. Ce pouvoir ne permet pas d'animer une créature stationnaire ou de lui conférer de nouveaux pouvoirs (par exemple, un druide peut ordonner à un criard de crier, de se taire ou de se déplacer, mais il ne peut pas le faire parler ou chanter). Le contrôle dure un tour par niveau du druide.
  • À partir du 7e niveau, peut se changer en un reptile ordinaire, un mammifère ou une araignée géante non venimeuse ; le druide peut prendre chacune de ces formes une fois par jour. Il ne peut se changer qu'en un reptile ou un mammifère vivant sous terre, tels que la taupe, le blaireau, le serpent de galerie, etc. À part cela, ce pouvoir est identique au pouvoir de changement de forme des druides décrit dans le MdJ.

Limitations spéciales : Les sorts de la sphère animale des druides gris n'affectent que les animaux nés en milieu souterrain. Ainsi, un druide gris peut lancer amitié avec les animaux sur un rat, une grosse araignée, ou un blaireau, mais pas sur un loup ou un cheval.

Le druide gris a un malus de -2 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts créant une forte lumière, tels que lumière éternelle.

En raison d'une longue inimité, les nains réagissent à -2 face à un druide gris (l'inverse est également vrai).

Symbole et bosquets sacrés : Le symbole des druides gris est une vesse-de-loup qui a poussé et a été cueillie dans une obscurité totale. Ils élisent d'ordinaire en guise de "bosquet sacré" une partie d'une grotte souterraine où l'écosystème est particulièrement développé.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sort
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 18.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 500 000* 9+16
18 1 000 000 9+18
19 1 500 000 9+20
20 2 000 000 9+22

* Voir la section consacrée aux druides hiérophantes, dans le paragraphe "Druide" du Manuel des Joueurs.

 

Source(s) :
Le Manuel Complet du Druide

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