Négociant

Minimum requis : Intelligence 10 ; Sagesse 15 ; Charisme 12.
Pré-requis : Sagesse, Charisme.
Races autorisées : Humain, elfe, demi-elfe.
Dès de vie : d6
Fonds initiaux : 2d6 x 60 pc

NégociantDans un monde où les produits de première nécessité - nourriture, eau, métal - sont en faibles quantité, la personne qui peut en fournir gagne une énorme influence. Bien que les négociants ne soient pas appréciés et souvent ouvertement insultés par les rois-sorciers, ils sont populaires parmi les citoyens ordinaires. Ils sont tolérés partout car, sans eux, la vie sur Athas cesserait rapidement d'être.

Les négociants gagnent de l'expérience et des points de vie comme décrit dans la partie "Roublard" du Manuel des Joueurs. Ils utilisent également la progression en TACO du roublard. Ils n'ont aucune restriction en ce qui concerne l'utilisation des armes et des armures ; toute armure plus lourde que l'armure de cuir empêchera le négociant d'utiliser ses talents de voleur. Dans la vie de tous les jours, un négociant met généralement des vêtements ordinaires et porte seulement des armes pouvant être facilement dissimulées.

Un négociant peut être de n'importe quel alignement.

Alors que tout négociant aspire à devenir le maître d'une maison marchande majeure, la plupart doivent commencer au bas de l'échelle. Ils n'ont en général aucun scrupule à accompagner des aventuriers errants, servant de négociateurs, d'interprètes et de diplomates, estimant et marchandant les trésors et les marchandises. Ces aventuriers, qui accompagnent un jeune négociant, forment souvent le noyau d'une nouvelle maison marchande, et sont adoptés par la famille du négociant ou vivent confortablement comme agent principal lorsque le négociant prospère.

Lorsqu'un négociant atteint le 10ème niveau, il attire des agents de la même manière qu'un guerrier attire des suivants. Ces agents sont des personnes aux capacités exceptionnelles, à la différence des nombreux combattants de bas niveau attirés par les guerriers. Un négociant n'a pas besoin d'accepter les services d'un agent donné (par exemple, un négociant d'alignement bon n'acceptera pas de profanateurs) mais, si un agent n'est pas pris, le joueur ne relancera pas les dés. Les arkhontes ne sont jamais attirés comme agent de négociants PJ. Un négociant attire de nouveaux agents alors qu'il progresse en niveau, comme l'indique le tableau sur les agents du négociant.

Les négociants ont les bénéfices spéciaux suivants :

  • Un négociant est un maître en intrigue et en espionnage. La furtivité, la duplicité et (pour être franc) le vol font partie, dès sa naissance, de l'entraînement du négociant. Il peut utiliser tous les talents normaux de voleur décrits dans le Manuel des Joueurs. Ils doivent être modifiés par la race, la Dextérité, l'armure, etc. Comme le barde, le négociant du 1er niveau ne rajoute rien aux valeurs de base. Chaque fois qu'il progresse d'un niveau d'expérience, le joueur reçoit 20 autres points à répartir. Dix de ces points au maximum peuvent être assignés au même talent et aucun talent ne doit dépasser 80%. Comme un PJ à une seule classe débute au 3ème niveau en Athas, un PJ négociant reçoit 40 points à répartir.
  • Un négociant est un maître des poisons. Il acquiert la connaissance des poisons telle qu'elle est décrite chez le barde dans le Livret des Règles de Dark Sun.
  • Un négociant est un linguiste distingué. Il obtient un langage supplémentaire tous les trois niveaux d'expérience en plus de ceux connus grâce à l'Intelligence.
  • Un négociant possède la faculté naturelle de bonimenteur. Le boniment est l'art de convaincre la clientèle d'acheter. Si un jet de Charisme est réussi, le bonimenteur est capable de persuader sa cible de coopérer à son plan. Il peut s'agir d'une escroquerie éhontée telle que vendre des denrées sans valeur pour une fortune en cérames ou bien il peut s'agir d'une simple tentative pour obtenir un meilleur prix pour une cargaison ordinaire. Des modificateurs sont basés sur l'Intelligence et la Sagesse de la cible, ainsi que sur la difficulté ou sur la véracité du boniment (cf. Tableau correspondant).

 

TACO PAR NIVEAU (Roublard)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Roublard)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   3 4

 

AGENTS DU NEGOCIANT


Niv. du PJ Nombre de suivants Niveau des suivants % de spéciaux
10 1d3+1 1d4+1 0%
11 1d3+2 1d4+2 5%
12 1d4+1 1d6+1 10%
13 1d4+2 1d6+2 15%
14 1d6+1 1d8+1 20%
15 1d6+2 1d8+2 25%
16 1d8+1 1d10+1 30%
17 1d8+2 1d10+2 35%
18 1d10+1 1d12+1 40%
19 1d10+2 1d12+2 45%
20 1d12+1 1d12+3 50%

 

AGENTS SPECIAUX


1d100 Type
01-15 Guerrier ou gladiateur avec, si c'est le cas, des suivants.
16-25 Un personnage multiclassé au choix du MD.
26-35 Lancez les dés comme pour un agent normal, niveau +1d6.
36-45 Aarakocra
46-55 Belgoï*
56-65 Tohr-kreen**
66-75 Pterran**
76-85 Kenku
86-95 Pseudodragon
96-00 Choisir un agent parmi ceux détaillés ci-dessus ou lancez sur le tableau des situations exceptionnelles.

* Accepter un belgoï comme agent peut être considéré comme un acte mauvais.
** Les pterrans et les tohr-kreen sont décrits dans le Bestiaire Monstrueux de Dark Sun, les Terreurs du désert.

 

RACE DE L'AGENT


1d100 Race
01-20 Demi-elfe
21-25 Demi-géant
26-35 Elfe
36-65 Humain
66-80 Mûl
81-90 Nain
91-95 Petite-gens
96-00 Thri-kreen

 

CLASSE DE L'AGENT*


1d100 Classe
01-05 Barde
06-15 Clerc (1d4 pour le type : 1=Feu, 2=Eau, 3=Air, 4=Terre)
16-20 Druide
21-30 Gladiateur
31-45 Guerrier
46-50 Illusionniste
51-55 Préservateur
56-70 Négociant
71-75 Profanateur**
76-80 Psioniste
81-85 Rôdeur
86-00 Voleur

* Si la classe résultante est une classe normalement interdite à la race de l'agent, relancez.
** Accepter un profanateur comme agent peut être considéré comme un acte mauvais.

 

POISONS DU NEGOCIANT


Tirage Classe Méthode Délai Force
2 A injecté 10-30 min. 15/0
3 B injecté 2-12 min. 20/1-3
4 C injecté 2-5 min. 25/3-8
5 D injecté 1-2 min. 30/2-12
6 E injecté immédiat Mort/20
7 F injecté 10-30 min. Mort/0
8 G ingéré 2-12 heures 20/10
9 H ingéré 1-4 heures 20/10
10 I ingéré 2-12 min. 30/15
11 J ingéré 1-4 min. 20/10
12 K contact 2-8 min. 5/0
13 L contact 2-8 min. 10/0
14 M contact 1-4 min. 20/5
15 N contact 1 min. Mort/25
16 O injecté 2-24 min. Paralysie
17 P injecté 1-3 heures Débilité
18+ Choix du joueur

 

TALENTS DE VOLEUR


      Ajustements raciaux  
Talent Base   1/2 Elfe Elfe Mûl Nain Petite Gens   Sans armure
 
Vol à la tire 15%   +10% +5% - - +5%   +5%  
Crocheter des serrures 10%   - -5% -5% +10% +5%   -  
Trouver/Désamorcer des pièges 5%   - - - +15% +5%   -  
Déplacement silencieux 10%   - +5% +5% - +10%   +10%  
Se cacher dans l'ombre 5%   +5% +10% - - +15%   +5%  
Détecter les bruits 15%   - +5% - - +5%   -  
Grimper 60%   - - +5% -10% -15%   +10%  
Lire les langues inconnues 0%   - - -5% -5% -5%   -  

 

AJUSTEMENTS DE DEXTERITE AUX TALENTS DE VOLEUR


Dextérité VT CS T/DP DS SCO
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% - -5% -10% -
12 - - - -5% -
13-15 - - - - -
16 - +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%
20 +20% +25% +12% +20% +17%
21 +25% +27% +15% +25% +20%
22 +27% +30% +17% +30% +22%

 

MODIFICATEURS AU BONIMENT


Int. cible Modif. Sag. cible Modif.
3- na 3 -5
4-5 -3 4-5 -3
6-8 -1 6-8 -1
9-12 0 9-12 0
13-15 +1 13-15 +1
16-17 +2 16-17 +3
18 +3 18 +5
19 +5 19+ na
20+ na    

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d6)
1 0 1
2 1 250 2
3 2 500 3
4 5 000 4
5 10 000 5
6 20 000 6
7 40 000 7
8 70 000 8
9 110 000 9
10 160 000 10
11 220 000 10+2
12 440 000 10+4
13 660 000 10+6
14 880 000 10+8
15 1 100 000 10+10
16 1 320 000 10+12
17 1 540 000* 10+14
18 1 760 000 10+16
19 1 980 000 10+18
20 2 200 000 10+20

 

 

 

Source(s) :
Dark Sun (boite de base)

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