Templier

Minimum requis : Force 14 ; Constitution 14 ; Sagesse 14.
Pré-requis : Force, Sagesse.
Races autorisées : Toutes.
Dés de vie : 1d8.
Alignement : Identique à celui de son dieu.
Multi-classage et Jumelage : Interdit.
Armes : Toutes.
Armure : Toutes.
Comp. requises : Variable.
Comp. supplémentaires : Variable.

Les templiers, souvent appelés « guerriers saints », sont le bras armé des religions dans les Royaumes. Leur titre est trompeur, car ils constituent en fait une sous-classe de prêtre plutôt qu’une sous-classe de combattant.

Les MD doivent prendre garde de ne pas laisser les templiers dégénérer en guerriers pieux disposant des meilleures capacités disponibles à la fois aux prêtres et aux combattants. Interpréter un templier constitue une tâche exigeante, car le personnage est un modèle des principes et des valeurs de son dieu ou de sa déesse. Le templier doit partager les mêmes goûts, aversions et idéaux que ce dieu. En raison de la nature agressive de cette sous-classe, les MD peuvent souhaiter limiter à un maximum de trois le nombre de templiers de déités différentes au sein d’un même groupe.

 

Restrictions

Bien que chaque divinité impose à ses templiers un ensemble de limitations spécifiques, certaines restrictions s’appliquent à tous les templiers, quelle que soit la divinité vénérée.

Conditions requises

Tous les templiers doivent être assez forts pour prendre les armes au nom du dieu, assez endurants pour en supporter les rigueurs et assez sages pour être instruits des doctrines de la divinité. Par conséquent, tous les templiers doivent avoir un score de 14 ou plus en Force, Constitution et Sagesse.

Races autorisées

La classe de templier est ouverte à toutes les races, sauf indication contraire. Les templiers des panthéons demi-humains ne sont accessibles qu’à la race concernée.

Restrictions d’alignement

Afin de prendre les armes au nom d’un dieu, le templier doit agir d’une manière fidèle aux agissements de son dieu. L’alignement d’un templier doit donc être identique à celui du dieu qu’il sert.

Personnages multi-classés ou à classes jumelées

Comme mentionné à la page précédente, les templiers sont les fanatiques de leurs religions respectives. Implacables au service de leur dieu, ils ont été entraînés depuis l’enfance par leur temple pour servir loyalement et sans poser de question.

Par conséquent, du fait de cette dévotion servile à un état d’esprit et à une foi, il n’existe a aucun templier multiclassé ni à classes jumelées sur Féerûne. Un guerrier saint doit être formé dès l’enfance ; le combattant ne peut donc pas appartenir d’abord à une autre classe. De plus, il n’existe rien de tel qu’un « ancien » guerrier saint – le seul moyen de quitter cette occupation dévote est de mourir en service.

Progression en niveaux

Les templiers progressent en niveaux au même rythme que les clercs, mais n’ont pas droit au bonus de 10 % aux points d’expérience pour des scores de caractéristiques exceptionnels.

Dés de vie et points de vie

À moins qu’un dieu particulier n’en décide autrement, tous les templiers utilisent le même dé à huit faces que les prêtres pour les points de vie. Certains templiers bénéficient du bonus maximum de +4 aux points de vie de la classe de combattant pour un score de Constitution exceptionnel, mais c’est extrêmement rare.

Compétences

Les templiers débutent et progressent dans les compétences martiales et diverses comme les prêtres normaux. Cependant, ils peuvent choisir dans les listes des groupes général, prêtre et combattant. Il existe des exceptions spécifiques accordant également l’accès aux compétences des groupes roublard et magicien, selon le dieu.

 

Combat

Étant une sous-classe de prêtres, les templiers effectuent leurs jets d’attaque et leurs jets de sauvegarde sur la même table que les prêtres normaux. Ils peuvent porter n’importe quel type d’armure ou de bouclier. Le combat étant leur point fort, ils peuvent utiliser toute arme de leur choix, et pas seulement les armes contondantes.

Certaines divinités ont une arme préférée, que le templier doit choisir. Dans ce cas, un templier doit être compétent dans l’emploi de l’arme favorite de sa divinité.

 

Capacités magiques

Lancement de sorts

Les templiers lancent des sorts cléricaux à un niveau de moins que s’ils étaient des prêtres « normaux ». En raison de l’accent mis, chez le guerrier saint, essentiellement sur le combat, les templiers ne gagnent pas non plus de sorts en bonus pour un score de Sagesse élevé.

Répulsion ou contrôle des morts-vivants

À moins que la description de la rubrique « Capacités spéciales » ne l’en empêche, le templier peut repousser les morts-vivants comme un prêtre du même niveau. Si le templier peut contrôler les morts-vivants, cela sera également mentionné.

 

Capacités supplémentaires

En raison des fonctions exercées pour sa déité, un templier peut lancer augure une fois par semaine et par niveau. Au 5ème niveau, le templier peut lancer divination une fois par semaine pour chaque tranche de cinq niveaux. Au 7ème niveau, un templier peut lancer communion une fois par semaine. Ce sont des faveurs particulières pour le garder dans le droit chemin souhaité par son dieu.

Les templiers n’attirent pas de suivants, et ne peuvent pas non plus construire de temple ni de forteresse aux plus hauts niveaux. Cependant, quand un templier atteint le 7ème niveau, il doit choisir un temple ou une chapelle qui lui servira de source principale de conseils. Il doit également jurer de défendre le lieu contre tout dommage, et lui venir en aide chaque fois que c’est nécessaire. Voir plus loin « Disgrâce divine » pour plus d’informations au cas où un templier échoue dans ses devoirs envers le temple choisi.

Les autres capacités spéciales d’un templier dépendent de la divinité. Consultez la liste ci-dessous pour les bénéfices accordés par chaque divinité à ses templiers respectifs. S’il n’y a pas d’entrée pour une déité, elle ne compte pas de templiers parmi ses fidèles.

  • Aurile NM : Les templiers d’Aurile gagnent un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre toute attaque de froid. Entre les mains d’un templier d’Aurile, une épée +3 de glace octroie aussi à son porteur une résistance à la magie de 50 %. Ces templiers ne peuvent pas repousser les morts-vivants.
  • Azouth LN : Les templiers d’Azouth obtiennent un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre toute forme de magie. Ils ne peuvent pas lancer de sorts de magicien, mais peuvent lire des sorts à partir de parchemins de magicien et les utiliser. Ces templiers ne peuvent pas repousser les morts-vivants.
  • Beshaba CM : Une fois par jour, les templiers de Beshaba peuvent faire échouer le jet d’attaque, de compétence ou de sauvegarde d’un PNJ. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants.
  • Chauntéa NB : Les templiers de Chauntéa reçoivent un sort supplémentaire de la sphère végétale par niveau de sort. Ces templiers obtiennent aussi un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les poisons. Ils ne peuvent pas non plus repousser les morts-vivants. Entre les mains d’un templier de Chauntéa, un bâton des grandes forêts gagne les capacités supplémentaires d’un bâton de contrecoup.
  • Cyric NM : Les templiers de Cyric ne peuvent ni repousser ni contrôler les morts-vivants. Du fait du récent affaiblissement de Cyric, le seul bénéfice que ses templiers obtiennent est la capacité d’effectuer une attaque sournoise comme un voleur de même niveau.
  • Déneïr NB : Les templiers de Déneïr ont 10% de chances par niveau d’identifier une rune ou un glyphe non-magique, et gagnent un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets des glyphes magiques. Tous les templiers de Déneïr doivent avoir une Intelligence d’au moins 14, et ne peuvent pas lancer de sorts de la sphère de combat.
  • Gond N : Les templiers de Gond peuvent trouver des portes secrètes ou dérobées sur un résultat de 1 à 3 (sur 1d6). Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants, mais reçoivent en bonus la compétence diverse ingénierie.
  • Heaum LN : Les templiers de Heaum ne sont surpris que sur un 1, et obtiennent un sort supplémentaire de la sphère de garde par niveau de sort.
  • Ilmater LB : Les templiers d’Ilmater sont immunisés contre la terreur et peuvent lancer apaisement sur une personne par niveau, une fois par jour. De plus, ils ne ratent jamais leurs tests de moral. Ces templiers ne peuvent pas repousser les morts-vivants.
  • Iyachtu Xvim LM : Les templiers de Xvim irradient la terreur dans un rayon de 3 m une fois par jour, et peuvent lancer confusion une fois par semaine. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants.
  • Kelemvor LN : Ces templiers peuvent repousser et contrôler les morts-vivants. Ils peuvent aussi détecter les morts-vivants à 18 m dans une direction donnée, à volonté. Chaque tentative prend un round.
  • Lathandre NB : S’il dort au moins quatre heures, un templier blessé se réveillera à l’aube avec 2 points de vie restaurés par niveau. Les templiers de Lathandre ne peuvent pas repousser les morts-vivants.
  • Loviatar LM : Les templiers de Loviatar doivent savoir manier le fouet. Ils irradient une aura de douleur dans un rayon de 3 m pour 1d6 rounds une fois par jour ; tous ceux qui se trouvent dans ce rayon doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir une pénalité de –2 aux jets d’attaque et à toute compétence basée sur la Dextérité. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants et n’ont pas accès aux sorts de la sphère de soins.
  • Malar CM : Une fois par jour, le templier peut se transformer en un homme-bête doté de griffes et de crocs (AT 3, Dég 1d6/1d6/1d8 plus bonus de Force) et attaquer avec une fureur carnassière. Sous cette forme, le combattant bénéficie d’un bonus de +4 contre tous les sorts affectant l’esprit. Le changement dure un round par niveau du guerrier saint. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants.
  • Mask NM : Les templiers de Mask doivent avoir une Dextérité de 14 ou plus. Ils obtiennent des talents de voleur comme un voleur du même niveau. Un templier de Mask ne peut repousser les morts-vivants ni lancer de sorts des sphères de combat et du soleil.
  • Maïlikki NB : Tous les templiers de Maïlikki ont en bonus la compétence de pistage des rôdeurs, sans la pénalité de –6. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants.
  • Mystra NB : Au début de leur carrière, les templiers de Mystra doivent choisir une école de magie. Pour cette magie, le templier sacrifie totalement l’accès aux sphères animale, du climat, du combat et végétale de magie cléricale. Par la suite, le templier peut obtenir des sorts de cette école de magie par unités de sorts comme s’ils étaient des sorts de prêtres du même niveau. Cependant, il ou elle doit tout de même apprendre les sorts auprès d’un magicien et utiliser un livre de sorts dans ses prières à Mystra.
  • Oghma N : Les templiers d’Oghma peuvent réciter des poèmes inspirants, ajoutant des bonus de +1 à tous les jets d’attaque des membres du groupe, une fois par combat de mêlée. Ils peuvent aussi lancer connaissance des légendes une fois par mois et sont capables de repousser les morts-vivants.
  • Séluné CB : Tous les templiers de Séluné doivent être des femmes. Elles sont immunisées à la lycanthropie. Ces guerrières saintes subissent une pénalité de –1 à tous les jets de dés quand elles combattent lors d’une nouvelle lune et –5 à tous les jets dans l’obscurité totale.
  • Shar NM : Les templiers de Shar obtiennent automatiquement la compétence combat aveugle. Ils peuvent contrôler et repousser les morts-vivants. Ces templiers subissent un malus de –1 à tous leurs jets de dés quand ils combattent à la lumière du jour ou au crépuscule.
  • Sylvanus N : Les templiers de Sylvanus ne sont surpris que sur un 1 dans des régions sauvages et ont la capacité de langage des animaux à volonté. Ils ne peuvent cependant pas repousser les morts-vivants.
  • Sunie CB : Tous les templiers de Sunie doivent avoir un Charisme de 16 ou plus. Ils obtiennent un bonus de +4 à toutes les réactions face à des PNJ de la même race et de +2 avec toutes les autres races. Ce bonus augmente de +1 par tranche de trois niveaux du templier.
  • Talona CM : Les templiers de Talona sont immunisés contre tous les poisons non-magiques et ont 10% de chances par niveau d’identifier n’importe quel poison. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants.
  • Talos CM : Les templiers de Talos se complaisent dans le chaos, la destruction et les actes ignobles. Ils gagnent un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde, et sont immunisés contre les maladies. Ils peuvent détecter le bien à 20 m dans une direction donnée. Ils irradient une aura de protection contre le bien dans un rayon de 3 m, et peuvent repousser ou contrôler les morts-vivants. Si un templier de Talos trouve une épée +2 appelée Sombre destructrice, elle acquiert entre ses mains les pouvoirs de son homologue bonne, la sainte lame. Elle inflige aussi +10 points de dégâts contre les cibles loyales bonnes plutôt que contre des ennemis chaotiques mauvais.
  • Tempus CN : Ces templiers fanatiques peuvent rester conscients et combattre jusqu’à ce qu’ils atteignent –10 points de vie et tombent raides morts. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants.
  • Torm LB : Les templiers de Torm irradient une protection contre le mal dans un rayon de 3 m et gagnent un bonus de +2 aux jets d’attaque contre les adversaires chaotiques mauvais. Ils ne peuvent pas lancer de sorts des sphères du climat et animale.
  • Tyr LB : Les templiers de Tyr jouissent de la capacité de détecter le mal comme les paladins, et peuvent repousser les morts-vivants.
  • Tymora CB : Une fois par jour, les templiers de Tymora peuvent annuler un jet de dé manqué et réussir l’action désirée. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants, et ne peuvent manier que des armes contondantes.
  • Umberlie CM : Les templiers d’Umberlie peuvent uniquement repousser ou contrôler les morts-vivants rencontrés en mer. Ils débutent avec la compétence natation et, après le 10ème niveau, ne subissent aucune pénalité au combat ni aux déplacements sous l’eau.
  • Clangeddin (nains) LB : Tous les templiers nains doivent prendre les compétences martiales marteau et hache de bataille. Leurs jets d’attaque se font à +2 contre les races géantes et gobelinoïdes. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants, ni lancer de sorts des sphères animale ou végétale.
  • Corellon Larethian (elfes) CB : Les templiers elfes doivent prendre une compétence martiale à l’épée longue ou courte, et à l’arc long ou court. Ces templiers doivent avoir un Charisme d’au moins 15 et peuvent être elfes ou demi-elfes. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants.
  • Lolth CM : Cette branche du panthéon elfe possède un templier dévoué à la Reine araignée. Tous les templiers de Lolth doivent être des femmes. En plus des avantages normaux des templiers et des drows, le templier de Lolth est immunisé aux sorts de toile d’araignée et peut lancer ce sort une fois par jour et par niveau.
  • Gaerdal Maindefer (gnomes) CB : Les templiers gnomes sont des personnages dépourvus d’humour, disciples du dieu Gaerdal Maindefer. Les templiers gnomes débutent avec un animal fouisseur en guise de compagnon. Ce n’est pas un familier. Cet animal est la voix des dieux gnomes, et ne peut être entendu que par le templier. L’animal donne des conseils et fait des commentaires, et quand le templier utilise des sorts de divination, la déité parle à travers l’animal. Tous les templiers gnomes doivent avoir une Dextérité d’au moins 15. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants.
  • Arvoreen (Petites-gens) LB : Ces templiers doivent prendre la fronde comme compétence martiale, mais peuvent la manier au double de la cadence de tir normale. Les templiers petites-gens ne peuvent pas repousser les morts-vivants.

 

Disgrâce divine

Un templier tombe en « disgrâce divine » s’il ne parvient pas à protéger son temple attitré ou viole d’une autre manière son serment envers son temple (après le 7ème niveau). Cela se produit également si le templier subit un changement d’alignement volontaire qui, de l’avis du MD, constitue aussi une violation des enseignements moraux du dieu.

Lorsqu’il est en disgrâce divine, le templier est privé de toutes ses capacités et devient un clerc standard. Le templier disgracié est également marqué par un sceau uniquement visible des prêtres de la même religion. La marque, connue sous le nom d’anathème, enjoint à ceux qui la voient de mettre fin aux jours du déchu.

Une fois qu’un templier est considéré anathème, il n’y a pas de retour en grâce, sauf s’il reçoit une pénitence lancée par un prêtre spécialiste du même dieu. Naturellement, cette pénitence ne sera accordée qu’après que le templier aura accompli une quête longue et dangereuse qui doit impliquer un obstacle spécifique du clergé.

Si un templier change d’alignement d’une manière ou d’une autre tout en adhérant strictement à l’éthique de son dieu, il doit tout de même s’efforcer de revenir à l’alignement obligatoire. Un tel prêtre a un mois par niveau pour revenir à l’alignement correct, ou subir l’anathème.

 

Avertissement au MD

Rappelez-vous que les templiers des dieux mauvais sont présentés non comme des personnages jouables, mais plutôt en tant qu’adversaires intéressants et uniques pouvant être affrontés et défaits par les personnages joueurs. Un PJ paladin pourrait avoir un templier de Talos comme ennemi récurrent, ou un PJ clerc de Séluné avoir pour adversaire un templier de Shar. Les possibilités sont sans limite et ajoutent une nouvelle profondeur aux religions des Royaumes.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
2 1 - - - - - -
3 2 - - - - - -
4 2 1 - - - - -
5 3 2 - - - - -
6 3 3 1 - - - -
7 3 3 2 - - - -
8 3 3 2 1 - - -
9 3 3 3 2 - - -
10 4 4 3 2 1 - -
11 4 4 3 3 2 - -
12 5 4 4 3 2 1 -
13 6 5 5 3 2 2 -
14 6 6 6 4 2 2 -
15 6 6 6 5 3 2 1
16 6 6 6 6 4 2 1
17 7 7 7 6 4 3 1
18 7 7 7 7 5 3 2
19 8 8 8 8 6 4 2
20 9 9 8 8 6 4 2
21 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 1 500 2
3 3 000 3
4 6 000 4
5 13 000 5
6 27 500 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 225 000 9
10 450 000 9+2
11 675 000 9+4
12 900 000 9+6
13 1 125 000 9+8
14 1 350 000 9+10
15 1 575 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 025 000 9+16
18 2 250 000 9+18
19 2 475 000 9+20
20 2 700 000 9+22

 

Source(s) :
Warriors and Priests of the Realms

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