Moine

Minimum requis : Constitution 13 ; Sagesse 15 ; Intelligence 14.
Pré-requis : Sagesse, Intelligence.
Races autorisées : Humain.
Alignement : LB, LN, LM.
Armes : Toutes les armes contondantes (type C).
Armure : Aucune.
Repousse les morts-vivants : Non.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, divination, garde, nombres et pensée
Sphères (Mineures) : Combat, nécromancie, soins et temps
Objets magiques : Comme les clercs, sauf ceux ayant les effets d’une armure.
Comp. requises : Aucune.
Comp. supplémentaires : Aucune.

Le moine est un prêtre faisant partie d'un ordre monastique. Détaché du monde extérieur, il se replie sur lui-même pour rester seul avec sa foi. Les dieux de la philosophie, de la pensée et de l'érudition sont souvent représentés par les moines, de même que les divinités que l'on ne vénère généralement pas dans la région où le monastère est installé. Le moine doit être d'alignement loyal, mais il peut être indifféremment loyal bon, loyal neutre ou loyal mauvais. On l'associe souvent au monde oriental, mais certains ordres monastiques existent également dans les Royaumes (tous ne se trouvent pas à Kara-Tur).

Le moine est persuadé que la spiritualité ne peut être atteinte que grâce à une discipline mentale, morale et physique des plus strictes. C'est pour cette raison qu'il faut des scores élevés en Intelligence et Constitution pour être admis au sein d'un ordre. La Sagesse et l'Intelligence sont les caractéristiques primordiales du moine. S'il a au moins 16 dans les deux, il bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience. Il progresse en niveaux de la même façon que le clerc.

Le moine ne cherche aucunement à propager la bonne parole ou à convertir d'autres fidèles. Par contre, il lui revient de démontrer par l'exemple les vertus de la foi. Le monastère ou l'abbaye est un lieu d'apprentissage et de recueillement, ouvert à quiconque a besoin d'aide, de conseils ou d'un refuge. Certains moines préfèrent quitter leur monastère pour aller au gré des routes donner le bon exemple aux gens qu'ils rencontrent. Les monastères voués aux dieux maléfiques sont généralement des lieux sinistres où le savoir et les richesses s'accumulent sans cesse pour le seul usage de l'ordre, même si la populace alentour en a grand besoin.

Le moine offre à son groupe toute une gamme de capacités très variées. Il ressemble au barde, dans ce sens que c'est davantage un touche-à-tout qu'un spécialiste. Sa vocation n'est pas de combattre en première ligne, mais il peut s'avérer très efficace lors d'escarmouches ou pour s'infiltrer derrière les lignes adverses. Rarement offensifs, ses sorts sont extrêmement variés et bien souvent inhabituels. Comme les autres prêtres, il a principalement pour rôle de soutenir ses compagnons et de leur servir de guide spirituel.

Le moine ne peut pas porter la moindre armure, car le corps ne peut être affûté à l'extrême que grâce à la rapidité, à l'agilité et à la discipline. Pour lui, les armures et autres boucliers ne valent pas mieux que des béquilles ; il convient donc de les réserver aux êtres qui ne sont pas assez forts mentalement pour s'en passer. Il compense en apprenant très tôt à se positionner et à se mouvoir de manière à éviter les coups. En termes de jeu, sa CA de base s'améliore de 1 point tous les 2 niveaux (CA 9 au 2ème niveau, 8 au 4ème, 7 au 6ème, et ainsi de suite jusqu'à CA 2 au 16ème niveau). Notez toutefois que le moine doit voir venir l'attaque pour que cette faculté s'applique. Attaques sournoises, embuscades et projectiles tirés dans le dos l'affectent comme s'il était CA 10.

Le moine n'a pas le droit d'utiliser les objets magiques simulant une armure, comme des bracelets de défense. Par contre, capes et anneaux de protection lui sont permis. Ceci mis à part, il peut se servir de n'importe quel objet normalement utilisable par les prêtres. Pour ce qui est des compétences, il a naturellement accès à tous les groupes et ne doit donc jamais payer d'unité supplémentaire pour une compétence pouvant l'intéresser.

Ses sphères sont les suivantes : (accès majeur) générale, divination, garde, nombres et pensée ; (accès mineur) combat, nécromancie, soins et temps. Il est incapable de repousser les morts-vivants. Dès le 5ème niveau, il a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts afin d'empêcher les tentatives faites (par magie ou grâce à des facultés psioniques) pour le localiser, l'espionner ou lire ses pensées. Au 7ème niveau, il gagne le pouvoir d'action libre (en permanence), qui reproduit les effets du sort de prêtre de niveau 4.

Un moine n'acquiert jamais de suivants mais, à partir du 9ème niveau, sa hiérarchie peut l'autoriser à fonder un monastère ou une abbaye qui servira de poste avancé pour son ordre. Dans ce cas, 10 à 40 moines de bas niveau viennent y étudier. Le PJ est tout naturellement considéré comme l'abbé.

Comme le clerc, il peut employer n’importe quelle arme contondante (type C), mais c'est surtout au combat à mains nues qu'il est exceptionnel. Quand il affronte un individu armé, il ne subit pas les handicaps habituels car sa formation est spécialement conçue pour lui permettre de faire face à ce type de situation (cette règle est détaillée dans le Chapitre 9 du Manuel des Joueurs, au passage Attaquer sans tuer ; normalement, dans un tel cas de figure, le combattant armé frappe toujours le premier et ses jets d'attaque et de dégâts sont assortis d'un bonus de +4). De plus, dès le début de sa carrière, le moine bénéficie de 1 point de compétence qu'il peut utiliser pour se spécialiser au combat à mains nues. Les arts martiaux et les autres formes de combat à mains nues sont déraillés dans l'AIDE AU JOUEUR : Combat & Tactiques. Un autre système possible est présenté dans le Manuel Complet du Guerrier et le Manuel Complet du Prêtre. Quant à celui qui apparaît dans The Complete Ninja Handbook, il n'est pas conseillé pour cette classe et n'est donc pas évoqué dans les paragraphes qui suivent.

Le combat à mains nues dans le Manuel Complet du Guerrier et le Manuel Complet du Prêtre : si l'on suit le système présenté dans ces deux suppléments, le moine débute sa carrière en tant que spécialiste en lutte, bagarre ou arts martiaux. S'il choisit les arts martiaux comme forme de combat à mains nues de prédilection, il doit dépenser l'un de ses points de compétence de départ, car ce type de combat est plus difficile à assimiler que la lutte ou la bagarre.

Une fois spécialisé, le moine bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets d'attaque et d'un autre de +2 aux dégâts qu'il inflige. De plus, il jouit d'un autre bonus de +1/-1 sur la table permettant de déterminer la violence des coups (page 76 du Manuel Complet du Guerrier). Un moine spécialisé en bagarre ou en arts martiaux gagne 1 attaque supplémentaire par round. En lutte, il bénéficie d'un bonus de +2 à son score de Force efficace pour déterminer s'il parvient à maintenir ses prises ou, au contraire, à échapper à celles de l'adversaire.

Tous les quatre niveaux après le premier (5ème, 9ème, 13ème, 117ème), il gagne 1 nouveau point de compétence qu'il peut utiliser pour se spécialiser un peu plus encore dans son mode de combat favori. Chaque point dépensé de la sorte lui confère un nouveau bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts, ainsi qu'un nouveau modificateur de +1/-1 sur la table des arts martiaux (jusqu'à un maximum de +4 et +4/-4 au 17ème niveau).

Le combat à mains nues dans l'AIDE AU JOUEUR : Combat & Tactiques : Selon ce système, le moine commence sa carrière comme indiqué ci-dessus. S'il choisit les arts martiaux comme forme de combat à mains nues, il lui faut dépenser l'une de ses compétences martiales. Au 1er niveau, le personnage est considéré comme compétent. Au 5ème niveau, il devient expert, au 9ème spécialiste et au 13ème, maître. Référez-vous au Chapitre 5 de l'AIDE AU JOUEUR: Combat & Tactiques pour voir les avantages que cela lui confère.

Le combat à mains nues dans le Manuel des Joueurs et le Guide du Maître : Si vous ne possédez aucun des suppléments indiqués ci-dessus, le moine doit obligatoirement devenir spécialiste en lutte ou en bagarre, vu que les arts martiaux ne sont pas décrits dans le Manuel des Joueurs. Les trois paragraphes traitant du Manuel Complet du Guerrier, ci-dessus, détaillent les avantages de la spécialisation pour le combat à mains nues.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 1 500 2
3 3 000 3
4 6 000 4
5 13 000 5
6 27 500 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 225 000 9
10 450 000 9+2
11 675 000 9+4
12 900 000 9+6
13 1 125 000 9+8
14 1 350 000 9+10
15 1 575 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 025 000 9+16
18 2 250 000 9+18
19 2 475 000 9+20
20 2 700 000 9+22

 

Source(s) :
Religions & Avatars

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