Mystique

Minimum requis : Intelligence 11 ; Sagesse 12 ; Charisme 15.
Pré-requis : Sagesse, Charisme.
Races autorisées : Humain, elfe, demi-elfe, petite-gens.
Alignement : CB, CN, CM.
Armes : Bâton, filet, fouet, fronde et lasso.
Armure : Aucune.
Repousse les morts-vivants : Non.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, animale, charme, conjuration, divination, protection, soins et voyageurs.
Sphères (Mineures) : Garde, nécromancie et végétale.
Objets magiques : Comme les clercs, sauf les armures et la plupart des armes.
Comp. requises : Aucune.
Comp. supplémentaires : Herboristerie.

Le mystique vénère généralement un dieu de la beauté, de l'individualisme, de l'amour, de l'hédonisme, de la perfection du soi, des ténèbres, de la lune, de la joie, de la fertilité, de la naissance et des mères, de la danse, de la musique, de la maladie, du poison, de la chance ou la malchance, ou encore des saisons. C'est un personnage individualiste et indépendant, ce qui explique qu'il doit nécessairement être d'alignement chaotique. Il pense que, pour servir son dieu, il doit apprendre à connaître le monde, découvrir ses vérités cachées et ses beautés secrètes, et enfin comprendre comment lui-même réagit au monde qui l'entoure. Comme il passe sa vie à s'interroger sur des questions telles que sa foi et celle des autres, il lui faut un score élevé en Intelligence et en Sagesse. Sa forte personnalité, représentée par son score important en Charisme, lui permet de poursuivre sur la voie qu'il s'est choisie lorsque sa foi est mise à l'épreuve ou sa détermination remise en cause par les autres. S'il a 16 ou plus en Sagesse et en Charisme, il bénéficie d’un bonus de 10% sur tous ses gains d’expérience. Une Dextérité élevée peut également lui être très utile car il ne revêt jamais l'armure. Il progresse en niveaux comme les prêtres du culte.

Le mystique s'interdit de porter l'armure car elle restreint par trop ses mouvements, mais aussi empêche sa silhouette et sa beauté de s'exprimer librement. Par contre, il peut utiliser les objets magiques de protection (comme des bracelets de protection ou un heaume de brillance), à condition qu'ils soient beaux et bien faits. On lui enseigne également que tous les conflits puisent leur source dans la violence et qu'il est impossible de convaincre ses ennemis s'ils sont morts. On ne lui apprend donc jamais à manier des armes meurtrières, ce qui explique qu'il soit limité à la sélection suivante : bâton, filet, fouet, fronde et lasso.

Il tire ses sorts de sphères liées au monde naturel, qui le protègent, l'aident dans ses voyages et lui permettent de conseiller et de soigner les fidèles. Cela se traduit par les sphères suivantes : (accès majeur) générale, .animale, charme, conjuration, divination, protection, soins et voyageurs ; (accès mineur) garde, nécromancie et végétale.

Il peut utiliser la majeure partie des objets magiques autorisés aux prêtres, à l'exception des armures et de la plupart des armes. Farouchement indépendant, il bénéficie d'un bonus de +2 contre les sorts et pouvoirs de type charme. Il a même droit à un jet de sauvegarde (sans bonus, celui-là) contre les charmes qui n'en autorisent pas en temps normal. Il est incapable de repousser les morts-vivants. Par contre, il possède la faculté de faire tomber d'autres créatures dans le sommeil (comme le sort de magicien de même nom, niveau l) 1 fois par jour.

Il est très à l'aise dans la nature, voyage souvent et vit fréquemment dans le monde sauvage. Il respecte les animaux et sait s'en faire des amis. Au 3ème niveau, il acquiert le pouvoir de trouver un familier (comme le sort de magicien du même nom, niveau 1). Cette faculté peut être utilisée 1 fois par an, mais le personnage ne peut y faire appel tant que son familier actuel est vivant. Quand le familier meurt de causes naturelles, le mystique n'a pas besoin d'effectuer de jet de résistance aux traumatismes. Il perd tout de même 1 point de Constitution, mais seulement de façon temporaire (3 mois), le temps pour lui de faire le deuil de son fidèle compagnon. Au terme de cette période, il peut tenter d'appeler un nouveau familier. S'il s'arrange pour provoquer la mort de son familier, il perd tous ses sorts et pouvoirs et ne récupère plus aucun point de vie de manière naturelle tant qu'il n'a pas expié son crime en menant à bien d'une quête. Au 9ème niveau, il peut utiliser charme-monstre (sort de magicien, niveau 4) 2 fois par décade. Enfin, au 13ème niveau, il acquiert la faculté de lancer charme de masse (sort de magicien, niveau 8) 2 fois par décade (si le mystique est joué dans un univers autre que celui des Royaumes Oubliés, ces deux pouvoirs sont utilisables 1 fois par semaine).

Le mystique passe sa vie à étudier les usages médicinaux que l'on peut faire des plantes et champignons, mais aussi les poisons qu'il est possible d'en tirer. Sa grande connaissance du monde végétal lui permet de gagner d'emblée la compétence diverse d'herboristerie, sans avoir besoin de dépenser le moindre point de compétence. Elle lui permet également d'identifier les plantes, champignons et fongus. Dès le 5ème niveau, il est capable de préparer des potions et onguents reproduisant les effets de nombre de potions magiques (voir Potions et onguents, ci-dessous). À partir du 7ème niveau, il est également capable de confectionner des chandelles à base de plantes (voir Magie des chandelles, ci-dessous).

Au 15ème niveau, le dieu du mystique le remercie de la qualité de son service en accroissant sa durée de vie. À partir de ce moment, le personnage se met à vieillir 10 fois moins vite que la normale, sauf pour ce qui est du vieillissement magique (sorts et objets produisant cet effet le font vieillir autant que les autres individus, de même que les attaques de monstres tels que les fantômes).

Même s'il fait partie d'une Église, le mystique n'est, en général, pas intégré à la hiérarchie. Il voyage sans cesse, propose ses services tant aux gens du peuple qu'aux nobles, et fuit souvent les grandes villes. Il s'intéresse davantage aux individus que les autres prêtres, à la manière du médecin qui ausculte son parient directement plutôt que de faire un exposé à une salle entière. Il est très charismatique, mais incapable de diriger un groupe de plus de 10 personnes pendant longtemps sans devenir très mal à l'aise et démissionner pour reprendre une activité qui le passionne davantage. Les règles de conduire du mystique sont affaire personnelle qu'il lui est difficile de partager avec les autres. Soit il les aide à trouver leur propre voie vers la spiritualité, soit il agit en sous-main pour leur faire comprendre le bien-fondé de sa position. II ne gagne jamais le moindre suivant, pas plus qu'il n'érige de temple, ou de lieu de culte où les autres pourraient venir se recueillir. Par contre, il peut tout à fait se bâtir un lieu de culte personnel (où il peut éventuellement accueillir un ou deux invités).

 

Potions et onguents.

Lorsqu'il atteint le 5ème niveau, le mystique a passé tellement de temps à étudier les plantes, champignons et fongus qu'il est capable de préparer des potions et onguents à base d'herbes. La plupart de ces mixtures n'ont rien de magique et exigent un délai de préparation pouvant aller de 1 journée à 1 mois, bien qu'elles ne lui prennent pas tout son temps au cours de cette période. Le problème, c'est que les différentes étapes du processus doivent s'effectuer à des moments très précis : il commence par exemple par cueillir les ingrédients, puis les fait bouillir à petit feu pendant 2 jours en veillant à ce qu'ils ne manquent jamais d'eau, après quoi il laisse la mixture refroidir jusqu'à une certaine température avant d'ajouter l'ingrédient suivant, et ainsi de suite.

Il est incapable de préparer une potion ou un onguent complexe alors qu'il voyage à pied ou à dos de cheval (sur un navire, c'est possible, à condition qu'il ait accès au matériel et ingrédients nécessaires). Il ne peut concocter plusieurs potions ou onguents en même temps et doit forcément achever celui auquel il œuvre avant de commencer le suivant. Pour faire effet, les potions doivent s'ingérer ; les onguents, eux, doivent être appliqués sur la peau.

 

Antidotes et poisons (5ème niveau) : Au 5ème niveau, le mystique apprend à préparer des poisons et des antidotes. Il est toutefois bon de noter que le fait d'utiliser un poison plus dangereux que ceux qui endorment, paralysent ou affaiblissent leur victime peut être contraire à l'alignement du personnage ou aux préceptes de sa foi. L'usage de poisons qui infligent des dégâts ou provoquent la mort est généralement considéré comme un acte maléfique. Le mystique a besoin de 1 jour pour concocter un antidote, et de 1 décade pour un poison (1 semaine dans un monde autre que celui des Royaumes Oubliés).

  • Au 5ème niveau, il peut tout juste préparer une potion endormante qui fait sombrer quiconque la boit dans le sommeil au bout de 1d4+1 minutes (sauf si un jet de sauvegarde contre le poison est réussi). Une dose permet également d'enduire 6 flèches, fléchettes ou carreaux d'arbalètes, voire 1 lame (épée. hache, etc.), mais le mystique ne peut utiliser l'arme lui-même.
    Si votre campagne n'applique pas les règles détaillées dans le Chapitre 9 du Guide du Maître pour ce qui est du poison, le mystique peut, dès le 7ème niveau, concocter une potion paralysante faisant effet au bout de 1d4 rounds er immobilisant une créature de mille G ou moins pendant 2d6 heures. Il acquiert également la faculté de préparer un antidote contre tout poison qui n'est pas instantanément fatal. Au 9ème niveau, il peut concocter une potion affaiblissante agissant au bout de 2d6 minutes et réduisant de moitié tous les scores de caractéristiques d'une créature de taille G ou moins pendant 1d3 jours. Enfin, au 13ème niveau, il devient capable de préparer un poison qui est mortel 1d4 minutes après ingestion.
    Si vous utilisez les règles du Guide du Maître, les poisons concoctés par le mystique peuvent être identifiés avec davantage de précision. Au 7ème niveau, il apprend à préparer du poison de type G (délai : 2d6 minutes; 20 points de dégâts, 0 en cas de jet de sauvegarde réussi contre le poison). Au 9ème niveau, il devient capable de concocter du poison de type H (délai : 1d4 heures ; 20 points de dégâts, 10 points en cas de jet de sauvegarde réussi), puis de type I au 11ème niveau (délai: 2d6 minutes; 30 points de dégâts, 15 points en cas de jet de sauvegarde réussi). Enfin, au 13ème niveau, il peut préparer du poison de type J (délai : 1d4 minutes; poison mortel, 20 points de dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi). Toutes ces substances viennent en remplacement de celles qui sont décrites dans le paragraphe précédent.
  • Potions de vérité (6ème niveau) : Le mystique apprend à concocter des potions de vérité au 6ème niveau. Cela lui prend 5 jours (1 semaine entière dans les autres univers de campagne). Lorsqu'un individu boit une telle potion, il doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison sous peine d'entrer en transe et d'être obligé de répondre sans mentir à 1d4 questions. Son état l'empêche d'attaquer et réduit sa vitesse de déplacement de moitié (il se prolonge pendant 2d6 tours). Il peut tout de même continuer à se défendre normalement. Seuls les humains, demi-humains et humanoïdes peuvent être affectés par ce breuvage, qui ne conserve ses propriétés que pendant 1 mois après préparation. La créature en boit bénéficie d'un bonus de +2 (cumulable) par DV qu'elle a en plus du niveau du mystique.
  • Potions d'amour (7ème niveau) : Au 7ème niveau, le mystique ajoute la potion d'amour à son répertoire. Ce breuvage fonctionne comme un philtre d'amour. Il se concocte en 5 jours (l semaine dans les autres mondes de campagne) et reste utilisable 1 mois durant.
  • Potions de soins (8ème niveau) : Le mystique peur préparer des mixtures faisant l'effet de potions de soins. Cela lui demande 3 jours d'effort, le breuvage conservant ses propriétés pendant 1 mois.
  • Potions et onguents de grands soins (9ème niveau) : Au 9ème niveau, le mystique devient capable de concocter des potions ou onguents faisant l'effet de potions de grands soins. Il faut 1 décade (2 semaines) pour préparer une potion, contre l mois pour une dose d'onguent (mais ce dernier n'a pas besoin d'être bu). Ces préparations sont magiques et gardent leurs propriétés à vie (à moins d'être affectées par une dissipation de la magie).
  • Potions et onguents de vol (10ème niveau) : Dès le 10ème niveau, le mystique peut produire des potions et onguents non magiques fonctionnant comme des potions de vol. Il faut 1 décade (2 semaines) pour préparer une potion, contre 1 mois pour une dose d'onguent. La potion conserve ses propriétés pendant 2 mois, l'onguent pendant 6 mois.
  • Élixirs de santé (12ème niveau) : Au 12ème niveau, le mystique apprend à concocter des élixirs de santé, chacune de ces potions lui demandant 1 mois d'efforts. Les élixirs sont magiques et ne peuvent perdre leurs propriétés avant usage (à moins d'être dissipés).
  • Potions de changement de forme (15ème niveau) : Enfin, au 15ème niveau, le mystique peur préparer une potion magique reproduisant les effets de l'enchantement changement de forme (sort de magicien, niveau 9) lorsqu'elle est bue. Son effet dure 2 tours et sa préparation exige 2 mois d'efforts. Elle conserve éternellement ses propriétés (à moins d'être dissipée).

 

Magie des chandelles

A partir du 7ème niveau, le mystique peut mettre en pratique sa magie et sa grande connaissance des plantes pour préparer des chandelles un peu particulières. Il lui est possible d'en produire 1 par mois. La chandelle brûle pendant 1 tour par tranche de 3 jours passés à la préparer (pour un maximum de 9 tours, qui correspond à 27 jours de labeur). La magie de la bougie prend effet au moment où l'on souffle sa flamme ou celui où elle s'éteint naturellement. Le cas échéant, elle doit brûler en présence de l'individu à qui elle est destinée pour avoir le moindre effet. Le sujet doit rester à moins de 3 m de la flamme tant qu'elle brûle.

Une chandelle ne brûlant pas en continu pendant un minimum de 1 tour reste sans effet. Si elle est éteinte en cours de tour, le tour entamé ne compte pas pour ce qui est de l'effet produit ; par contre, il doit être comptabilisé pour ce qui est de la durée restante. Le personnage peut fabriquer des bougies différentes lorsqu'il monte en niveau.

  • Chandelle d'amour- rouge (7ème niveau) : Au 7ème niveau, le mystique sait faire une chandelle d'amour qui fonctionne de la même manière qu'un philtre d'amour. Mais la durée du charme est augmentée, puisqu'elle se prolonge pendant 1 jour pour chaque tour où la bougie est restée allumée. Elfes, demi-elfes et autres humains, demi-humains, humanoïdes et créatures des bois qui sont normalement immunisés contre les sorts de type charme sont affectés normalement par cette chandelle (les autres créatures conservent leurs résistance et/ou immunité naturelles). Le sujet n'a pas droit à un jet de sauvegarde pour se défendre et l'effet de la chandelle ne peut être contré que par un souhait ou souhait mineur. Enfin, si une personne de sexe opposé est tombée amoureuse de l'utilisateur, cet état se prolonge tant qu'il n'est pas dissipé par magie.
  • Chandelle de protection - bleue (9ème niveau) : Le mystique peut confectionner ce type de bougie à partir du 9ème niveau. Cette bougie génère l'équivalent d'un sort de protection contre le mal sur 3 mètres (ou protection contre le bien sur 3 mètres). L'effet, qui dure 1 tour, est doublé contre les créatures d'alignement mauvais si la chandelle a été préparée par un mystique d'alignement bon, et inversement (par exemple, dans ce cas de figure, les créatures d'alignement mauvais attaquent l'individu protégé à -4, ce dernier bénéficiant d'un bonus de +4 au jet de sauvegarde).
  • Chandelle de vérité - violette (11ème niveau) : Les chandelles de vérité peuvent être créées à partir du 11ème niveau. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sous peine d'entrer en transe et de répondre sans mentir à 2 questions par tour que la bougie a passé à brûler. Cet état, qui se prolonge 2d6 tours durant, l'empêche d'attaquer et réduit de moitié ses facultés de mouvement ; par contre, elle peut se défendre normalement.
  • Chandelle de guérison - dorée (13ème niveau) : Cette bougie, qui peut être fabriquée dès le 13ème niveau, permet de récupérer 1d6 points de vie par tour qu'elle est restée à brûler. Tous les points de vie sont récupérés d'un coup, dès que la chandelle s'éteint. La créature soignée est celle qui souffle la flamme (ou qui est la plus proche quand la bougie s'éteint d'elle-même).
  • Chandelle de télépathie - jaune (15ème niveau) : C'est au 15ème niveau que le mystique apprend à confectionner cette bougie qui lui permet (à lui, et à lui seul) de lire les pensées de la créature de son choix et de communiquer mentalement avec elle si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts. Le sujet peut délibérément choisir de rater son jet de sauvegarde (c'est également automatique s'il est charmé). Cc contact télépathique permet de se comprendre, quelle que soit la langue natale des deux correspondants. Mensonges et semi-vérités sont aussitôt perçus comme tels par celui d'en face. Cette faculté de communication dure tant que la chandelle brûle en présence du mystique et du sujet. Elle cesse dès que la flamme s'éteint.
  • Chandelle de chance - verte (17ème niveau) : Cette bougie, fabriquée dès le 17ème niveau, confère de la chance comme une pierre porte-bonheur, sous la forme d'un bonus de +1 ou +5% sur tous les jets de dés relatifs à une sauvegarde,une esquive, un faux mouvement, un test de caractéristique (dans ce cas bien précis, le bonus est de -1), etc. Si les trésors et objets magiques sont déterminés aléatoirement, le sujet bénéficie également d'un bonus de +/-1 à 10% (au choix) au résultat du jet de dés. Les jets d'attaque et de dégâts ne sont pas affectés. Le personnage est chanceux durant 1 journée entière pour chaque tour pendant lequel la bougie est restée allumée (le bonus reste toutefois inchangé).
  • Chandelle de purification - blanche (20ème niveau) : Au 20ème niveau, un mystique d'alignement bon peut préparer une chandelle de purification. Avec ce type de bougie, il est possible de jeter délivrance de la malédiction au 20ème niveau (ce qui permet de contrer la magie d'une chandelle de malédiction ; voir ci-dessous), de conférer l'effet produit lorsque l'on boit un élixir de santé (y compris pour ce qui est de soigner les maladies magiques) ou de renvoyer une créature native d'un autre plan dans son monde d'origine (l'effet est automatique, malgré l'éventuelle résistance à la magie du monstre ; voir le sort de magicien de niveau 7, bannissement, et le sort de prêtre de niveau 4, abjuration, pour de plus amples détails). Un de ces effets est produit chaque tour que la bougie passe à brûler.
  • Chandelle de puissance - argentée (20ème niveau) : Cette bougie est fabriquée par les mystiques neutres dès le 20ème niveau. Il suffit qu'elle brûle pendant 1 tour pour permettre au sujet de lancer tous ses sorts à effet maximum (elle ressemble donc à l'encens de méditation, sauf que l'individu qui en bénéficie n'a pas besoin d'être un prêtre). Les attaques du personnage sont, elles aussi, optimisées: à partir du moment où elles touchent, elles infligent toujours les dégâts maximums. L'effet se prolonge 1 heure durant pour chaque tour pendant lequel la bougie a brûlé.
  • Chandelle de malédiction - noire (20ème niveau) : Cette chandelle est celle que les mystiques d'alignement mauvais peuvent produire au 20ème niveau. Elle permet de maudire la victime désignée, et ce, à plusieurs reprises : 1 malédiction par tour que la bougie a passé à brûler, jusqu'à un maximum de 6. Ces malédictions peuvent varier, mais les plus courantes sont les suivantes : faiblesse (la Force de la victime tombe à 3), maladresse (Dextérité 3), épuisement (Constitution 3), débilité (intelligence 3), stupidité (Sagesse 3) et laideur (Charisme 3). La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour chaque malédiction. En cas de succès, elle n'est pas affectée (mais par cette malédiction-là seulement). Souhait et délivrance de la malédiction (lancés par un prêtre de niveau 12 ou plus) font disparaitre une malédiction à chaque fois. Sinon, elles sont permanentes (une chandelle de purification permet également de les éliminer; voir ci-dessus).
  • Chandelle supplémentaire (25ème niveau) : Au 25ème niveau, les mystiques apprennent à confectionner la chandelle que l'alignement le plus proche du leur a su fabriquer au 20ème niveau. Mystiques d'alignement bon ou mauvais sont donc désormais capables de produire des chandelles de puissance. Quant à ceux qui sont d'alignement neutre, ils ont le choix entre les chandelles de purification et les chandelles de malédiction mais, une fois leur décision prise, il leur est impossible de revenir en arrière (ils ne peuvent apprendre à fabriquer qu'une seule de ces deux bougies).

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22

 

Source(s) :
Religions & Avatars

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