Vortex

Climat/Terrain
Ciel/Plan Elémentaire de l'Air
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Inconnu
Intelligence
Non
Trésor
Aucun
Alignement
Chaotique Neutre

Nombre
1-4
Classe d'Armure
0
Déplacement
15
Dés de Vie
2 +2
TACO
19
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
Voir ci-dessous
Attaques spéciales
Aucune
Défenses spéciales
Aucune
Résistance magique
Aucune
Taille
Variable
Moral
Champion (16)
Valeur en PX
270

Vortex

Les rares personnes ayant déjà vu des vortex les ont pris pour des tourbillons miniatures, de petits diables de poussière de la taille d'un pichet. Ce qu'ils ont vu n'était pas le vortex lui-même, mais l'air enroulé autour de lui telle une seconde peau. Dispersez l'élément aérien, faites stopper le mouvement et vous distinguerez une petite sphère de la taille d'une balle d'enfant et de la couleur du brouillard glacé. Tel est véritablement le vortex.

Est-il vivant ? Qui sait ? Il ne possède pas d'yeux, pas de bouche, pas de trait permettant de supposer qu'il est esprit. Il ne montre aucun signe d'intelligence ou de conscience. Il se contente de tourbillonner comme un sublime derviche. Peut-être rêve-t-il de la giration infinie des mondes. Ou peut-être est-il simplement un amas d'énergie dépourvu d'esprit.

COMBAT : Un vortex représente une bien plus grande menace que sa petite taille ne pourrait le laisser supposer. Il est loin d'être maléfique - de fait, il semble aveugle à la présence des autres ; mais cette cécité le rend dangereux. Les lignes droites lui sont inconnues, et lorsqu'il se déplace il change de direction rapidement et sans logique apparente. Ses errances aléatoires lui donnent une probabilité de toucher n'importe quelle créature se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre. En cas de cibles multiples, le MD doit déterminer au hasard laquelle est touchée.

Un vortex s'enroule autour d'une cible en effectuant un jet d'attaque. La cible ne bénéficie pas de son bonus d'armure, mais seulement de sa CA naturelle et de son éventuel bonus de Dextérité. Si le vortex la touche et qu'elle est de taille humaine ou inférieure, il s'enroule autour d'elle (il n'enveloppe que partiellement les créatures d'une taille supérieure à celle d'un homme). Tout personnage pris au centre d'un vortex ne subit pas de dégâts immédiats, mais commence à tourbillonner à l'intérieur du cône d'air.

Il y reste généralement prisonnier jusqu'à ce que le vortex soit tué. Une fois le premier round écoulé, il subit 1d3 points de dégâts par round. Il y a également une probabilité cumulative de 5% par round pour qu'il soit tué par un courant particulièrement violent ou par une collision avec un objet solide.

Si la cible est trop grande et ne se fait que partiellement envelopper, le vortex ne lui inflige aucun dégât. Toutefois, il l'empêche d'agir pendant 1d4 rounds, car elle doit mobiliser toute son attention pour conserver son équilibre au cœur du mini cyclone. Les créatures de taille énorme ou supérieure ne sont pas affectées du tout par les attaques d'un vortex.

Une victime emprisonnée à l'intérieur du tourbillon ne peut pas se libérer sans un quelconque point d'ancrage extérieur (la main d'un compagnon ou la branche d'un arbre, par exemple). Elle doit réussir un jet d'attaque avec une pénalité de -4 pour saisir sa prise, puis un jet de barreaux & herses pour se libérer du vortex.

Elle peut également tenter de tuer ce dernier afin de mettre un terme à son mouvement. Dans ce cas, elle ne peut utiliser qu'une arme de petite taille (dague, par exemple), à l'exclusion de tout sort, parchemin ou potion, et de la plupart des objets magiques. Elle effectue ses jets d'attaque avec une pénalité de -2. Les créatures se trouvant à l'extérieur du vortex peuvent également tenter de tuer celui-ci en l'attaquant sans pénalité ; mais si elles ratent leur coup, elles doivent effectuer un second jet d'attaque pour voir si elles n'ont pas accidentellement touché la victime.

Un vortex ne peut emprisonner qu'une seule victime à la fois. S'il touche une seconde cible, il doit effectuer un autre jet d'attaque dans les conditions décrites plus haut ; et s'il le réussit, il "recrache" sa première victime pour s'enrouler (si possible) autour de la nouvelle.

La petite taille et la vitesse du vortex le rendent difficile à atteindre - d'où sa CA assez basse.

Vortex

HABITAT/SOCIÉTÉ : On peut dire en toute certitude que les vortex trouvent leur origine dans le Plan Élémentaire de l'Air ; mais sont-ils vivants ? Certains prétendent que ces pestes ne sont rien d'autres que des bulles de force élémentaire qui transportent en elles toute l'énergie de leur plan. Après tout, les vortex ne mangent rien de visible, ne se reproduisent pas ni n'augmentent leur nombre d'une quelconque façon.

Pas du tout, déclarent les autres, qui pensent que les vortex sont les rejetons du plan lui-même, libérés pour créer leur propre foyer. Ces sages arguent du fait qu'il s'agit de l'acte d'un parent ingrat, comme Chronos qui dévorait ses enfants - car le plan sait sûrement que les vortex ne peuvent que mourir dans le vide. Pour d'autres encore, c'est un acte de foi inabouti, à travers lequel l'impossible est généré et se répand.

Il est plus pragmatique de considérer la façon dont les vortex s'échappent de la prison éthérée qui retient leur plan dans les régions intérieures. Le secret pourrait bien se trouver dans le tourbillon de derviche qu'ils produisent et qui leur permettrait de trouer la trame des plans. En théorie, si on tourbillonne constamment et de façon parfaite, on pourrait soudainement ne plus être là, mais ici.

ÉCOLOGIE : On ne pourra pas comprendre d'où viennent ces choses tant qu'on n'aura pas déterminé si elles sont d'énergie ou de vie. Il est en tout cas certain qu'on ne peut les convoquer.

Source(s) :
Supplément Monstrueux (boîte de base Planescape)

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