
Maéléphant
Climat/Terrain Plans Inférieurs |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Carnivore |
Intelligence Élevée (13-14) |
Trésor Néant (voir ci-dessous) |
Alignement Loyal Neutre (Mauvais) |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 0 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 8 +2 |
TACO 13 |
Nb d'attaques 3 |
Dégâts/Attaque 1d6/1d6/2d6 |
Attaques spéciales Écrasement, charge, amnésie |
Défenses spéciales Régénération, armes +1 pour toucher |
Résistance magique 30% |
Taille G (2,70 m) |
Moral Sans peur (19-20) |
Valeur en PX 10000 |

- Pihoratius Tiervo ("Pi.tié.") Barnum, un primaire fraîchement débarqué à Sigil
Les effrayants mais fascinants maéléphants sont les gardiens des Plans Inférieurs. Ce sont d'énormes créatures bipèdes dotées d'une tête de pachyderme et d'un torse hérissé de pointes. Ils possèdent leur propre langage, et la plupart d'entre eux parlent également le commun.
COMBAT : Les maéléphants sont immunisés aux attaques des armes non magiques. Ils ne sont jamais surpris et possèdent une infravision qui porte à 80 mètres. Leur ouïe et leur odorat sont deux fois plus fins que ceux des humains. Ils régénèrent 2 pv par round. Lorsqu'ils sont de garde, ils ne font jamais de test de moral, et combattent toujours jusqu'à la mort.
Les maéléphants attaquent avec deux pattes griffues (1d6 points de dégâts) et les pointes de leur torse (2d6 points de dégâts). S'ils parviennent à toucher un adversaire avec leurs deux pattes au cours du même round, ils l'écrasent en lui causant 1d3 points de dégâts par round. De plus, toutes leurs attaques de pointe suivantes réussissent automatiquement. La victime peut se dégager en réussissant un test de Force avec une pénalité de -5, ou si le maéléphant encaisse plus de 12 points de dégâts pendant qu'il la tient.
Les maéléphants peuvent charger ; cette manœuvre porte leur vitesse de déplacement à 18 et leur confère un bonus de +2 sur tous leurs jets d'attaque du premier round de combat.
Trois fois par jour, un maéléphant peut souffler un nuage de vapeurs toxiques de 3 mètres de large et de haut sur 10 mètres de long. Quiconque se trouve pris dedans doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison, sans quoi il se retrouve complètement amnésique. Cette perte de mémoire dure jusqu'à ce qu'il bénéficie d'un sort de neutralisation du poison (ralentissement du poison ne produit aucun effet). Le gaz doit être en contact avec la peau pour produire un effet, si bien que quiconque portant des vêtements qui couvrent au moins 50% de son corps bénéficie d'un bonus de +2 sur son jet de sauvegarde.
Les maéléphants possèdent plusieurs capacités magiques qu'ils peuvent utiliser à raison d'une par round chaque round : alarme, lien, barrière acérée (3 fois par jour), enchevêtrement, rafale, lumière, métamorphose d'autrui (3 fois par jour), vision véritable et distorsion du bois.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les créatures les plus puissantes des Plans Inférieurs aiment engager un maéléphant (généralement pour une période de 100 ans) pour garder un de leurs objet ou de leurs territoires. La plupart des maéléphants se conforment au terme du contrat conclu avec une loyauté absolue.
ÉCOLOGIE : À l'origine, les Sombres Huit (les dirigeants de Baator), avaient créé les maéléphants pour leur servir de domestiques. Ils considéraient l'obéissance comme la plus importante des valeurs, et en firent donc la composante principale du caractère de ces créatures. La façon dont ces dernières se sont multipliées et ont réussi à quitter le service exclusif des Sombres Huit est inconnue à ce jour. Dans les Plans Inférieurs, lorsqu'un être puissant veut protéger quelque chose d'important pour lui, il fait appel à un maéléphant.

