Démombre
Climat/Terrain Plans Inférieurs |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Spécial |
Intelligence Haute (11-12) |
Trésor Néant |
Alignement Chaotique Mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 9, 5 ou 1 |
Déplacement 12 (voir ci-dessous) |
Dés de Vie 7 +3 |
TACO 13 |
Nb d'attaques 3 |
Dégâts/Attaque 1d6/1d6/1d8 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Voir ci-dessous |
Taille M (1,80 m) |
Moral Champion (15-16) |
Valeur en PX 2000 |
Les démombres ressemblent à de grands humanoïdes minces dotés de petites ailes de chauve-souris et d'un corps composé d'obscurité. Leurs longs doigts et leurs orteils se terminent par de terribles griffes qui infligent des plaies béantes à leurs ennemis.
Ils n'ont pas de langage connu, bien qu'on dise qu'ils peuvent communiquer avec les autres créatures des Plans Inférieurs. Mais aucun mortel n'est en mesure de confirmer cette rumeur.
COMBAT : Comme les ombres, auxquelles beaucoup de sages les croient (à tort) apparentés, les démombres ont 90% de chances de passer inaperçus dans l'ombre ou dans la pénombre. Lorsqu'ils attaquent des créatures qui ne les ont pas repérés, ils gagnent toujours l'avantage de la surprise. Chaque round, ils peuvent attaquer avec leurs deux pattes griffues (1d6 points de dégâts chacune) et leur morsure (1d8 points de dégâts).
Chaque fois qu'ils ont l'avantage de la surprise, les démombres se jettent sur leurs victimes. Grâce à leurs petites ailes, ils peuvent se laisser tomber depuis une hauteur de 10 mètres maximum, et frapper avec leurs quatre pattes (1d6 points de dégâts chacune) - mais pas mordre.
En combat, leur pouvoir dépend de l'éclairage environnant.
Lumière vive : Dans les zones vivement éclairées (par le soleil ou un sort de lumière continuelle), les démombres sont très affaiblis ; leur Classe d'Armure est de 9 et toutes les attaques qui les atteignent leur infligent le double des dégâts habituels. C'est pourquoi ils préfèrent fuir leurs adversaires plutôt que de les affronter dans des conditions pareilles.
Éclairage modéré (torche, lanterne, sort de lumière) : Les démombres se sentent un peu mieux. Ils ont une Classe d'Armure de 5, encaissent des dégâts normaux et gagnent un bonus de +1 sur tous leurs jets d'attaque.
Obscurité (obscurité totale, bougie ou clair de lune) : C'est là que les démombres sont les plus dangereux. Ils gagnent un bonus de +2 sur leurs jets d'attaque, ont une Classe d'Armure de 1, et n'encaissent que la moitié des dégâts qui leur sont infligés.
Quelles que soient les conditions d'éclairage, les démombres sont immunisés aux dégâts de feu, de froid et d'électricité. Un sort de lumière focalisé sur eux leur inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur, bien que ces dégâts puissent être réduits (ou augmentés) par les conditions d'éclairage préalable.
Une fois par jour, chaque démombre peut lancer un sort d'obscurité de 5 mètres de rayon, ou un sort de terreur de 10 mètres de rayon. Une fois par semaine, il peut lancer un sort de réceptacle magique sur une seule cible, à condition de disposer d'un réceptacle convenable. Si la victime réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le démombre est étourdi et ne peut plus attaquer pendant 1d3 rounds.
Les démombres peuvent être repoussés par les clercs comme des créatures "spéciales" sur la table des morts-vivants.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les démombres vivent dans de petits villages éparpillés dans les Plans Inférieurs. Ils possèdent un sens esthétique très développé, et leurs villages sont réputés pour leurs sculptures d'obscurité pure (les démombres ne peuvent pas utiliser leur capacité de sculpture de l'obscurité à l'extérieur des Plans Inférieurs ; de plus, le temps et la concentration nécessaires les empêchent de l'utiliser en combat). Beaucoup de ces villages sont construits autour d'un minuscule (quelques dizaines de centimètres de haut) portail extrêmement bien caché.
Les démombres qui se retrouvent prisonniers d'un plan étranger s'en vont vivre auprès de dragons noirs anciens. Certains supposent qu'ils partagent un lien biologique, voire même social, avec ces derniers. Beaucoup de chercheurs en magie aimeraient avoir la confirmation de cette spéculation afin de pouvoir l'exploiter le cas échéant.
ÉCOLOGIE : Les démombres sont une race de marchands des Plans Inférieurs. Ils troquent les esprits qu'ils ont emprisonnés dans des gemmes sombres. Un esprit très puissant et très savant (celui d'un magicien renommé, par exemple) peut intéresser de nombreux acheteurs et donner matière à un âpre marchandage. Les démombres troquent les esprits capturés contre de la magie maléfique pure grâce à laquelle ils engendrent, par un processus inconnu, encore davantage de leurs semblables.
Les démombres recherchent des esprits puissants pour les emprisonner et les revendre ; mais il leur arrive parfois de dérober par mégarde l'esprit de fanfarons et de je-sais-tout, qui attirent leur attention avec leurs vantardises et ne tardent pas à se retrouver sur les marchés des Plans Inférieurs.
Certains affirment que les puissances des Plans Inférieurs sont très liées aux démombres, et qu'elles peuvent leur commander de faire leur quatre volontés à tout moment.