Yugoloth Majeur - Arcanaloth

Climat/Terrain
Plans Inférieurs
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Carnivore
Intelligence
Supra-géniale (19-20)
Trésor
H
Alignement
Neutre Mauvais

Nombre
1-3
Classe d'Armure
-8
Déplacement
12, v 18 (B)
Dés de Vie
12 +24
TACO
7
Nb d'attaques
3
Dégâts/Attaque
1d4/1d4/2d6
Attaques spéciales
Poison
Défenses spéciales
Armes +3 pour toucher, immunité aux sorts
Résistance magique
60%
Taille
M (1,80 m)
Moral
Champion (15-16)
Valeur en PX
20000

Arcanaloth

Les arcanaloths mettent par écrit toutes les transactions que concluent les yugoloths. Tous les contrats concernant des services rendus dans le cadre de la Guerre Sanglante passent entre leurs mains. Ils sont ce qui se fait de plus civilisé selon les critères yugoloths.

Les arcanaloths ressemblent à des humanoïdes vêtus de longues robes et possédant une tête de chien de guerre ou de chacal. Ils montrent souvent les crocs et affichent une expression haineuse, mais sont toujours très soignés et bien habillés.

En tant que porte-parole de leur race, les arcanaloths peuvent parler et écrire tous les langages.

COMBAT : Les arcanaloths ne peuvent pas être surpris dans les Plans Inférieurs. Ils possèdent tous les mêmes capacités qu'un magicien de 12ème niveau. Ils préfèrent mémoriser des sorts d'attaque, mais gardent toujours quelques sorts défensifs en réserve pour se ménager une porte de sortie si nécessaire.

En plus des capacités magiques dont jouissent tous les yugoloths, les arcanaloths possèdent les suivantes : illusion majeure (une fois par jour), ténèbres éternelles, contrôle de la température 3 m de rayon, terreur (une fois par jour), vol (durée illimitée), métal brûlant, invisibilité, projectile magique, changement de forme (pour n'importe quelle forme humanoïde), télékinésie et distorsion du bois. Les arcanaloths sont extrêmement intelligents et exploitent toujours leurs capacités au mieux.

En règle générale, ils évitent le combat à mains nues, mais peuvent attaquer avec leurs deux pattes aux griffes empoisonnées (1d4 points de dégâts chacune et une pénalité de -1 par toucher, cumulative, sur les jets d'attaque de la victime). Les sorts de bénédiction, neutralisation du poison ou ralentissement du poison permettent d'annuler la pénalité à l'attaque ; sans quoi, les effets de cette dernière sont permanents. Les arcanaloths peuvent également mordre (2d6 points de dégâts).

Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1-6 mezzoloths, 1-2 dergholoths ou 1 autre arcanaloth (40% de chances de réussite).

Les arcanaloths ne peuvent être blessés que par des armes +3 au minimum. Grâce à leur nature magique, ils sont immunisés aux sorts qui affectent l'esprit. Ils ne peuvent être détruits définitivement que sur le plan de la Géhenne, source de leur pouvoir.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les arcanaloths négocient tous les contrats passés avec les baatezus ou les tanar'ris, et font monter les enchères en discutant ouvertement des propositions de chaque partie devant l'autre. Par exemple, une armée baatezu assiégeant les Lacs de Fer Fondu de la première strate des Abysses offre aux yugoloths 1000 vies humaines et le pouvoir de mort pendant un an. L'agent arcanaloth chargé de la transaction va alors voir les tanar'ris et leur expose l'offre faite. Généralement, ces derniers font une contre-proposition afin d'engager les yugoloths pour les défendre contre les baatezus.

ÉCOLOGIE : Comme tous les yugoloths, les arcanaloths jouent un rôle secondaire dans la Guerre Sanglante. Ils marchandent et complotent, non par fierté raciale, mais pour en retirer un pouvoir et un profit personnels. Ils possèdent des livres de sorts déterminés au hasard.

Une des incantations du Livre Gardien décrit une potion qui garantit le succès de toute expédition, et dont la composition requiert un lambeau de chair du cœur d'un arcanaloth. Son efficacité exacte est inconnue.

Les arcanaloths vivent dans la Géhenne, et tirent leur pouvoir de ses fournaises. Ils ne la quittent que rarement, et pour de très brèves périodes.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 4 - Planescape

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