
Tanar'ri Suprême - Balor
Climat/Terrain Les Abysses |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Carnivore |
Intelligence Supra-géniale (19-20) |
Trésor H x3 |
Alignement Chaotique Mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure -8 |
Déplacement 15, v 36 (B) |
Dés de Vie 13 |
TACO 7 |
Nb d'attaques 2 (épée, fouet) |
Dégâts/Attaque 1d12/1d4 + spécial |
Attaques spéciales Terreur, flammes corporelles, explosion |
Défenses spéciales Armes +3 pour toucher |
Résistance magique 70% |
Taille G (3,60 m) |
Moral Fanatique (17-18) |
Valeur en PX 26000 |

Les balors sont les plus puissants et les plus terribles de tous les tanar'ris suprêmes, et répandent une incontestable terreur dans toutes les Abysses. Ce sont eux qui ont engagé leur race dans la Guerre Sanglante, et les souffrances des autres leur procurent un immense plaisir.
Les balors sont de gigantesques humanoïdes répugnants à la peau rouge sombre, dotés d'ailes énormes - qui leur permettent de voler à une vitesse et avec une agilité surnaturelles -, de longues griffes biscornues et de crocs grotesques suintant le venin. Chacun d'eux porte une épée de tonnerre et un fouet aux innombrables lanières, et est entouré par une aura de flammes.
Les balors communiquent par télépathie.
COMBAT : Les balors ne peuvent pas être surpris. Ils sont immunisés à toutes les attaques non magiques : armes, feu, gaz, poison, etc., et ne peuvent être blessés que par des armes magiques +3 au minimum.
Ils ont une préférence marquée pour leur épée vorpale qui ressemble à un éclair et peut détecter le bien/mal dans un rayon de 10 mètres. Toute créature s'emparant de l'épée d'un balor encaisse 10d6 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts - sans quoi elle meurt immédiatement.
Les balors utilisent également un fouet pourvu de nombreuses lanières (1d4 points de dégâts), qui s'enroulent magiquement autour de leur victime et l'attire dans l'aura corporelle enflammée du balor (4d6 points de dégâts par round). Se libérer du fouet nécessite un test réussi sous la moitié de la Force de la victime. Un fouet qui immobilise une victime ne peut plus être utilisé pour attaquer.
Les balors peuvent également frapper avec leurs poings (2d6 points de dégâts et jet de sauvegarde contre les sorts à -6 ; en cas d'échec, la victime est prise de panique et s'enfuit pendant 1d6rounds). Un balor tué dans les Abysses explose en produisant un vif éclair de lumière qui inflige 50 points de dégâts à toute créature se trouvant dans un rayon de 30 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour n'encaisser que 25 pv).
En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les balors peuvent utiliser les capacités magiques suivantes comme un magicien de 20ème niveau : détection de l'invisibilité (toujours active), détection de la magie (toujours active), dissipation de la magie, terreur, pyrotechnie, lecture de la magie, suggestion, symbole (n'importe lequel), télékinésie et langues. Une fois par heure, ils peuvent automatiquement ouvrir un portail et faire venir 1-8 tanar'ris moindres, 1-6 tanar'ris mineurs, 1-4 tanar'ris majeurs ou 1 autre tanar'ri suprême.
HABITAT/SOCIÉTÉ : On sait qu'il existe au moins 24 balors, qui arpentent les Abysses en formant des armées et en prenant leur tête dans la bataille qui les oppose aux baatezus.
Les balors pensent que tous les plans sont des champs de bataille potentiels pour la Guerre Sanglante. Ils concluent des pactes avec des mortels, par lesquels ils s'engagent à rendre certains services à ces derniers en échange d'un certain pouvoir dans leur plan à eux. Et plus ils s'attirent ainsi de suivants et d'alliés, plus ils détiennent de pouvoir magique à mettre au service de la Guerre Sanglante.
ÉCOLOGIE : Dans les Abysses, rien n'est plus important que la Guerre Sanglante. Et d'une certaine façon, d'un point de vue tanar'ri, les balors sont la Guerre Sanglante : ils sont l'écologie même des Abysses, puisqu'ils président à la création de nouveaux êtres et à la survie de ceux-ci.

