Tanar'ri Moindre - Rutterkin

Climat/Terrain
Les Abysses
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Carnivore
Intelligence
Moyenne (8-10)
Trésor
Néant
Alignement
Chaotique Mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
0
Déplacement
12
Dés de Vie
4
TACO
17
Nb d'attaques
1 ou 2
Dégâts/Attaque
Selon l'arme ou 1d6 +1/1d6 +1
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Néant
Résistance magique
10%
Taille
M (1,50-2,10 m)
Moral
Stable (11-12)
Valeur en PX
2000

Rutterkin

Les rutterkins sont des tanar'ris contrefaits, pathétiques, et marginaux au sein de leur propre société. Ils ressemblent à des humains atrocement laids et pratiquement chauves, dotés d'un crâne allongé, de traits distordus et d'oreilles pointant vers l'arrière. Ils communiquent par télépathie.

COMBAT : Les rutterkins sont connus pour manier d'étranges armes. Certaines de leurs favorites sont : une sorte de fouet qui inflige 2d4 points de dégâts au toucher, puis chaque round jusqu'à ce que la victime réussisse à se libérer en le frappant à son tour (CA 5) ; une arme d'hast pourvue d'une double tête en forme de croissant ; une flatchette barbelée (sorte d'épée large bénéficiant d'un +1 aux dégâts contre les adversaires dépourvus d'armure) ; et une lame à trois pointes qu'ils projettent à l'aide d'une sorte de fronde. Voici les statistiques de ces armes :

Arme Poids Type Facteur
de vitesse
Dégâts
P-M/G
Arme d'hast en croissant 4 P 8 1-10/1d8
Flatchette 1,5 P 4 2-8/1d6
Fouet 2,5 P 8 2-8/1d4
Lame à trois pointes 1 P 3 1-6/1d6

 

Portée CdT P M G  
Lame à trois pointes 3 2 4 6

Les rutterkins peuvent également attaquer avec leurs deux pattes griffues (1d6+1 points de dégâts chacune). Mais ils n'aiment pas le faire, car c'est assez douloureux pour leur pauvre corps déformé (de la même façon que donner un coup de poing avec un poignet foulé serait douloureux). Ils poussent des grognements et des petits cris chaque fois qu'ils doivent se servir de leurs poings.

En plus des capacités magiques dont jouissent tous les tanar'ris, les rutterkins possèdent les suivantes : terreur (au toucher), vol et télékinésie (3 fois par jour). Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1-8 autres tanar'ris moindres (50% de chances de succès).

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les rutterkins sont des tanar'ris dont des énergies inconnues ont provoqué la mutation ; des parias que les autres refusent d'utiliser ne serait-ce que comme chair à canon dans la Guerre Sanglante.

Toutefois, ils servent les autres tanar'ris sans le vouloir. Ils détestent tellement leur statut qu'ils arpentent les Abysses dans la solitude la plus complète mais n'attaquent jamais d'autres tanar'ris à part les dretches et les mânes. Par contre, ils se jettent sauvagement sur tout non-tanar'ri qu'ils rencontrent. Bien qu'ils soient trop faibles pour arrêter les intrus, ils s'efforcent généralement de faire venir d'autres tanar'ris en ouvrant un portail, ce qui suffit à donner l'alerte.

ÉCOLOGIE : Les nalfeshnies peuvent créer des rutterkins à partir des créatures mauvaises mais incompétentes qui se présentent devant eux. Les rutterkins sont encore plus chaotiques que tous les autres tanar'ris, puisqu'ils ne servent aucune cause, ne possèdent pas de société et n'obéissent à aucun maître. Même les chasmes les ignorent.

De vieux récits traitant de l'origine des rutterkins affirment qu'il y a plusieurs millénaires, des humains originaires d'un coin reculé du Plan Primaire se livraient à des expérimentations sur le voyage probable et interplanaire. Ils explorèrent la totalité de leur plan et finirent par se rendre dans les Plans Extérieurs et Intérieurs. Lorsqu'ils découvrirent les Abysses, ils furent réduits en esclavage par les tanar'ris, qui n'avaient jusque-là jamais rencontré d'autres êtres qu'eux-mêmes. Les sévices qu'ils firent subir aux humains transformèrent ces derniers en rutterkins ; mais aujourd'hui, les tanar'ris sont à même de créer des rutterkins à partir d'autres créatures que des humains.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 4 - Planescape

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