
Vargouille
Climat/Terrain Ruines, cimetières, souterrains |
Fréquence Très rare |
Organisation Meute |
Cycle actif Obscurité |
Régime Carnivore |
Intelligence Basse (5-7) |
Trésor Néant |
Alignement Neutre Mauvais |
Nombre 1-20 |
Classe d'Armure 8 |
Déplacement V 12 (B) |
Dés de Vie 1 +1 |
TACO 19 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1d4 |
Attaques spéciales Poison, peur ; voir ci-dessous |
Défenses spéciales Néant |
Résistance magique Néant |
Taille P (de la taille d'une tête avec des ailes de 0,90 m d'envergure) |
Moral Moyen (8-10) |
Valeur en PX 650 |

Ces horribles créatures vivent essentiellement dans les endroits hantés des Plans Inférieurs ; mais on en rencontre parfois dans les souterrains, égouts ou catacombes du Plan Primaire ou d'Outreterre.
Les vargouilles se composent d'une hideuse tête vaguement humaine dotée d'ailes de chauve-souris, de crocs et d'une sorte de crinière de tentacules. Leurs yeux dégagent une étrange lueur verte, et elles émettent un ricanement sinistre. Les vargouilles ne parlent pas, mais poussent un hurlement suraigu lorsqu'elles attaquent.
COMBAT : La vue d'une vargouille, combinée avec son cri terrifiant, déclenche la peur chez tous ses adversaires, qui doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas se retrouver paralysés jusqu'à la première attaque de la créature. La première attaque d'une vargouille sur une victime paralysée touche automatiquement ; mais une victime ayant déjà été attaquée ou ayant réussi son jet de sauvegarde est immunisée aux effets de cette paralysie jusqu'à la fin de la rencontre.
Les vargouilles possèdent une infravision qui porte jusqu'à 40 mètres. Elles détestent la lumière et s'efforcent toujours d'éteindre les lampes et les torches allumées non loin d'elles. La lumière du soleil et le sort de lumière continuelle les aveuglent – c'est pourquoi elles les évitent.
La morsure d'une vargouille contient un redoutable poison qui empêche une guérison normale ; si la victime rate un jet de sauvegarde contre le poison, et qu'elle ne bénéficie pas de soins magiques puissants, les dégâts causés sont permanents. Un sort de guérison lui permet de récupérer 1d8pv ; un sort de régénération, 3d8pv au rythme d'un par round; et un souhait soigneusement formulé permet de restaurer tous les pv perdus, ou la capacité de guérison normale.
Une vargouille peut également embrasser une victime paralysée, qui entame alors une curieuse transformation. En l'espace de 1d6 heures, elle perd tous ses cheveux. 1d6 heures supplémentaires plus tard, ses oreilles ont poussé et se sont épointées, ses dents sont devenues des crocs, des tentacules ont jailli de son crâne et de son menton, et elle a perdu 1d6 points d'Intelligence et de Charisme. 1d6 heures supplémentaires plus tard, sa tête est devenue celle d'une vargouille, et ses oreilles se sont transformées en ailes de chauve-souris. Elle se détache alors du reste de son corps (qui meurt), devient une vargouille à part entière et s'envole dans les airs.
La transformation ne prend jamais fin durant la journée. Un sort de lumière continuelle peut permettre de ralentir le processus, mais pas de l'inverser ou de l'annuler – pour cela, il faut une guérison des maladies lancée par un prêtre de 7ème niveau ou plus.
- Gorad Percuteport, délivrant encore une fois une observation à l’emporte-pièce
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les vargouilles restent généralement dans des souterrains ou à l'intérieur de bâtiments clos, dont elles sortent parfois la nuit en quête de proies. Dans les ruines, elles apparaissent au crépuscule et disparaissent à l'aube.
Les vargouilles se sont répandues hors des Plans Inférieurs en infectant des voyageurs et des aventuriers avec leur maladie très particulière ; aujourd'hui, on peut même en trouver au coeur de certaines grandes villes. Mais elles se cantonnent généralement aux égouts ou souterrains de celles-ci, préférant attendre d'éventuels aventuriers plutôt que de risquer de se faire découvrir en allant chercher des proies à l'extérieur.
Les vargouilles n'ont pas de culture particulière en dehors de leur esprit de groupe; seules les fortes survivent, et les plus fortes règnent sur les autres. Comme beaucoup d'autres bêtes, elles achèvent systématiquement les membres de leur groupe blessés ou trop faibles.
ÉCOLOGIE : Bien que les vargouilles n'amassent pas de trésor, elles ne dépouillent pas leurs victimes de leurs possessions, de sorte que leur antre peut très bien contenir des objets de valeur.
Les vargouilles sont des prédateurs vicieux qui n'ont que peu d'ennemis naturels, bien que la plupart des créatures bonnes souhaitent leur extinction. Les amis des victimes de leur transformation les pourchassent parfois pour les tuer. Les vargouilles préfèrent les proies vivantes, mais peuvent également manger des cadavres à l'occasion.
On dit que les vargouilles auraient été créées par une puissante sorcière nommée Rozvankee la Stratège, dont le génie s'exprimait essentiellement dans l'invention d'armes de la pire espèce. Durant un siège contre un duché voisin qui s'éternisait un peu, elle créa les neuf premières vargouilles et les envoya derrière les lignes ennemies. La panique qui en résultat entraîna une baisse de moral des soldats adverses, et ses propres troupes n'eurent aucun mal à submerger ces derniers. Rozvankee se lassa finalement des affaires terrestres; après être devenue une liche, elle se retira dans l'une des strates aquatiques des Abysses où elle arma un navire à trois mâts fait des os de ses ennemis, et entreprit de s'adonner à la piraterie.
Rozvankee emmena plusieurs centaines de vargouilles avec elle, et elle en offre parfois de petits groupes à de puissants tanar'ris en échange de leur protection ou d'autres faveurs. Les vargouilles ont une telle propension à se reproduire qu'elles envahissent rapidement toute région ne leur opposant pas une résistance organisée.
Certains récits avancent qu'un magicien parvenu, n'ayant pas la moindre trace du talent de Rozvankee, découvrit quelques boucliers et bannières portant le blason de cette dernière; et qu'il lui suffit de les présenter à une immense meute de vargouilles pour en prendre le commandement. Cela lui permit d'établir une base de pouvoir efficace, jusqu'au moment où la liche réapparut et le persuada de cesser ses pratiques. Cette légende est peut-être vraie, et peut-être pas ; mais au fil des ans, la vente des boucliers et bannières a permis à plus d'un escroc de s'enrichir.

