Elfes des roches vives

Climat/Terrain
Souterrain
Fréquence
Très rare
Organisation
Tribale
Cycle actif
Indifférent (nuit)
Régime
Omnivore
Intelligence
De supérieure à supra-géniale (13-20)
Trésor
Individu : M + 1 bijou chacun 
Dans leur repaire : U, W
Alignement
Neutre

Nombre
5-20 (5d4) ou 100 dans leur repaire
Classe d'Armure
4 (10)
Déplacement
12
Dés de Vie
1+1 et plus
TACO
19 ou mieux
Nb d'attaques
Selon l’arme utilisée
Dégâts/Attaque
+1 pour toucher avec une épée longue
Attaques spéciales
Fusion dans la pierre, immunité contre la pétrification, 90 % de résistance aux sorts de sommeil, charme, immobilisation et toile d’araignée, pouvoirs communautaires
Résistance magique
50 % contre la magie liée à l’élément terre
Taille
M (2,10m)
Moral
Champion (15-16)
Valeur en PX
Variable (420+)

Les elfes des roches vives forment la branche la plus rare de leur espèce. Ils sont nettement plus grands que la majorité des autres elfes, certains approchant même les deux mètres quarante. Ils pèsent généralement entre soixante et soixante-dix kilos, sans différence notable entre les hommes et les femmes. Leur peau est extrêmement pâle et ils sont totalement glabres. Leurs cheveux argentés, qu’ils portent tous longs, sont extraordinairement fins et ont l’apparence et la texture de la soie de qualité supérieure. Tous ont également les yeux de la même couleur: un bleu si pâle qu’il en est presque transparent. Leur apparence androgyne fait qu’il est très difficile pour un étranger de différencier les hommes des femmes.

Les elfes des roches vives sont séparés de leurs frères depuis l’aube des temps. S’il faut en croire leur histoire, ils se comportèrent en lâches lors du terrible combat qui opposa Corellon Larethian à Lolth et, fuyant le champ de bataille, allèrent trouver refuge dans les profondeurs de la terre. Ils ne savent rien des elfes de la surface. Par contre, ils connaissent les drows, qu’ils haïssent avec ferveur, et les évitent à chaque fois qu’ils en ont la possibilité. Ils vivent comme des reclus et fuient la compagnie des autres races, svirfnebelins inclus. Les pechs constituent la seule exception à cette règle, car il arrive parfois que les elfes des roches vives se lient d’amitié avec eux.

Ces elfes s’habillent très simplement mais choisissent toujours pour leurs manteaux et autres vêtements des couleurs qui se fondent dans le "paysage" qui est le leur (le gris et le marron sont tout particulièrement appréciés). Ces habits sont tissés à partir de fibres de solides champignons souterrains, mais l’habileté des tisserands elfes est telle qu’il est impossible de les distinguer des vêtements ordinaires. Ils sont ensuite traités à l’aide d’extraits de plantes, qui les rendent étanches et relativement ignifugés. Mais sur leurs habits très ordinaires, les elfes des roches vives arborent toujours de splendides bijoux, le plus souvent en or ou en argent et immanquablement sertis de pierres précieuses.

COMBAT : Les elfes des roches vives refusent le combat chaque fois qu’ils le peuvent. Ils sont en effet trop peu nombreux pour risquer de se faire tuer bêtement, et leurs compétences sont si appropriées à leur milieu qu’ils peuvent généralement s’enfuir sans même, la plupart du temps, être aperçus par leurs ennemis potentiels. Mais leur détermination est sans faille lorsqu’ils n’ont pas d’autre alternative que de combattre. Ils luttent toujours jusqu’à la mort pour défendre les leurs. Ils sont rarement munis d’arcs (il est difficile d’obtenir de bonnes cordes dans les Tréfonds Obscurs) et accordent un très grand prix à ces armes. Par contre, ils emploient fréquemment des épées, des épieux et des bâtons en pierre aussi dure que l’acier.

Les attaques et défenses spéciales de ces elfes sont très impressionnantes.

Ils bénéficient d’un bonus de +1 au toucher à l’épée longue (mais pas à l’arc). Ils ont 90 % de chances de résister aux sorts de sommeil, charme, immobilisation et toile d’araignée et sont totalement immunisés contre la pétrification. Ils bénéficient également de 50 % de résistance contre les sorts liés à l’élément terre mais subissent un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts liés à l’élément air.

Les elfes des roches vives sont généralement armés de la manière suivante: épée longue (50 %), épée longue et dague (25 %) ou épée longue et épée courte (25 %). Les armes utilisées dépendent en partie de la classe sociale à laquelle ils appartiennent. Ils n’utilisent que rarement des armes permettant de se battre à distance, à l’exception de quelques arcs ou fustibales. Cela s’explique d’une manière toute simple : s’ils se trouvent assez loin de leur adversaire pour pouvoir utiliser des armes de jet, les elfes des roches vives ont largement le temps de recourir à des sorts ou à leur pouvoir de fusion dans la pierre pour s’échapper.

Dès leur plus tendre enfance, les elfes des roches vives détiennent le pouvoir de fusion dans la pierre qu’ils ne peuvent utiliser que trois fois par jour. Ce n’est qu’à l’âge adulte (qui intervient au bout de soixante à soixante-dix ans) qu’ils peuvent s’en servir à volonté. Les elfes des roches vives ayant atteint le 3e niveau ont également la faculté de marche dans la pierre (comme si elle n’était pas là) sur une distance totale de cent mètres par jour (cette distance augmente de cent mètres supplémentaires par niveau supérieur au 3e). Au niveau 9, ils peuvent emmener un autre individu avec eux lorsqu’ils se déplacent ainsi, plus un autre par niveau supplémentaire (ils peuvent donc emmener deux compagnons quand ils ont atteint le 10e niveau). Les elfes des roches vives sentent intuitivement la distance séparant deux cavernes ou passages, ce qui fait qu’ils savent toujours si leur pouvoir va les entraîner en lieu sûr ou s’ils risquent de se retrouver piégés lorsque la faculté de marche dans la pierre cessera de faire effet. À partir du 5e niveau, ils peuvent jeter le sort de façonnage de la pierre (une fois par jour) et, à partir du 9e niveau, celui de pierres commères (également une fois par jour).

Les elfes des roches vives disposent également de pouvoirs communautaires. S’ils sont au moins trois et que leurs niveaux, combinés, atteignent un total minimum de dix, ils peuvent jeter à volonté le sort de mur de pierre, et cinq d’entre eux (niveau total minimum égal à vingt) peuvent convoquer un énorme élémental de terre, mais ce uniquement une fois par jour (ce qui signifie qu’aucun des elfes qui a pris part au rituel ne peut recommencer avant le lendemain). Cet élémental (20 DV, minimum de 5 pv par dé) ne peut être retourné contre les elfes. Pour ce qui est de dissiper l’élémental, le sort de conjuration est jeté au niveau cumulé de tous les elfes présents. Les elfes des roches vives peuvent être guerriers, magiciens, voleurs, guerriers/voleurs ou guerriers/magiciens. La classe de prêtre n’est pas représentée au sein de leur société (ils pensent que les dieux se sont détournés d’eux lorsqu’ils ont fait preuve de lâcheté et ont aujourd’hui presque oublié jusqu’à l’existence de leurs anciennes divinités). Le niveau maximum qu’ils peuvent atteindre est limité en fonction de leur classe (guerrier : 11e niveau, voleur : 13e et magicien 18e ).

À condition qu’ils soient monoclassés, les magiciens gagnent des pouvoirs supplémentaires au fur et à mesure que leur niveau augmente. Au 5e niveau, ils sont ainsi capables de mémoriser flèche acide de Melf comme sort supplémentaire. Au 9e niveau, ils gagnent également poigne rocheuse de Maximilian* et, au 15e niveau, tempête acide* (ces deux derniers sorts sont tirés du Recueil de Magie). Leur résistance à la magie contre les sorts liés à l’élément terre augmente également de 1 % par niveau et, s’ils jettent des sorts de ce type contre des individus n’appartenant pas à leur race, ces derniers encourent un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 5 niveaux du magicien (arrondissez à l’entier le plus proche). De plus, les elfes des roches vives magiciens peuvent jeter (à niveau équivalent) les sorts de prêtre de la sphère Élémentaire (uniquement les sorts liés à l’élément terre).

À partir du 11e niveau, ces magiciens connaissent le secret de création des "familiers" magiques (qui s’apparenteraient plutôt à des golems) que l’on nomme dragonets. Ces statuettes en pierre façonnées avec un art incroyable mesurent trente centimètres de long, leur queue faisant de vingt-trois à trente centimètres supplémentaires. Ces dragonets se meuvent comme s’ils étaient parfaitement articulés, et les plus beaux ont de somptueuses pierres précieuses en guise d’yeux. Les caractéristiques d’un dragonet de pierre sont: CA -2, DV 2; pv 16; trois attaques par round: 1d3/1d3/1d4 (griffes/griffes/morsure). Ils possèdent 25 % de résistance à la magie (75 % contre les sorts liés à l’élément terre), sont immunisés (bien évidemment) contre la pétrification, mais aussi contre les illusions, les attaques gazeuses, le poison, la paralysie et tous les sorts qui affectent le métabolisme des cibles vivantes. Tout magicien ayant un tel familier bénéficie d’un bonus de -2 à sa classe d’armure et ne peut être surpris. De plus, si chacune des pierres précieuses qui servent d’yeux au dragonet vaut au moins 5.000 po, le familier est capable de jeter une fois par jour le sort de mauvais œil, pour peu que les incantations appropriées aient été proférées lors de sa création.

L’infravision des elfes des roches vives porte jusqu’à quatre-vingts mètres. Ils possèdent généralement assez peu d’objets magiques. Tout elfe non-magicien n’a que 5 % de chances par niveau de détenir une arme magique. Les magiciens ont, quant à eux, 10 % de chances par niveau d’en avoir une dont ils peuvent se servir, mais ces objets sont souvent très puissants. On dit que les plus puissants de leurs magiciens possèdent même de légendaires baguettes de vapeur acide capables de créer des nuages d’acide brûlant et aveuglant (6d6 points de dégâts lors du premier round, 4d6 lors du deuxième et 2d6 lors du troisième et dernier).

Les elfes des roches vives ont une durée de vie moyenne de mille quatre cents ans. Ils forment des groupes qui sont toujours dirigés par un vétéran ayant au moins atteint le niveau 5 (s’il est guerrier) ou 4/4 (guerrier/magicien). Un groupe important (trente individus ou plus) comprend au moins un guerrier de niveau 7 à 10 (6+1d4) et un magicien de niveau 7 à 12 (6+1d6). Dans leur refuge, qui peut rassembler jusqu’à cent des leurs, ils sont guidés par un très puissant magicien (de niveau 12+1d6) assisté de 1d3+2 conseillers/gardes du corps étant, soit (50 % de chances de chaque) des guerriers de niveau 10 ou 11, soit des magiciens de niveau 11 à 14 (le niveau de ces derniers ne peut en aucun cas dépasser celui du seigneur du clan).

Les elfes des roches vives subissent un malus de -1 à leur score initial de Force, Constitution et Charisme. En contrepartie, ils bénéficient d’un bonus de +1 en Sagesse, Intelligence et Dextérité.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les elfes des roches vives considèrent qu’ils ne possèdent rien d’autre qu’eux-mêmes et les richesses de la terre. Leur société est extrêmement soudée, et leur dirigeant est généralement élu, à la mort de son prédécesseur, par un conclave regroupant les plus puissants guerriers et magiciens du clan. S’il est sage, ce dirigeant ne donne jamais d’ordres sans s’être auparavant entretenu avec ses conseillers. Les elfes des roches vives ne tolèrent pas d’être guidés par des tyrans, ni par des idiots.

Leurs refuges sont étonnamment bien cachés et défendus. Toute une série de sorts sont jetés avec soin pour que les autres créatures ne puissent pas même se douter de l’existence des cavernes des elfes, et pour les empêcher d’y pénétrer s’ils venaient à découvrir leur existence. Des espions (généralement des elfes utilisant leur faculté de fusion dans la pierre) sont toujours postés à proximité de tous les points d’entrée. Certains elfes des roches vives résident dans des cavernes auxquelles il n’est possible d’accéder que si l’on pratique la marche dans la pierre, car elles sont souvent isolées du monde extérieur par des dizaines de mètres de roche, et seules quelques étroites fissures y apportent l’air nécessaire à la vie.

Les elfes des roches vives sont très différents de leurs cousins de la surface, en ce sens qu’ils ne sont guère curieux. Rares sont ceux qui, parmi eux, désirent savoir comment vivent les autres peuples. Cela vient principalement de la très grande honte qu’ils éprouvent lorsqu’ils repensent à leur histoire : ils considèrent que leurs tares sont trop importantes pour être jamais corrigées et évitent instinctivement ceux qui, selon eux, ne manqueront pas de les condamner pour leurs défauts. Mais lorsqu’elle s’éveille, leur curiosité peut les faire agir de manière très surprenante, et ceux qui, par le plus grand des hasards, les rencontrent pourraient bien s’en rendre compte.

Comme artisans et joailliers, les elfes des roches vives sont sans égal, et même les nains et les gnomes hésiteraient sans doute à prétendre qu’ils sont capables de faire mieux qu’eux. Ils peuvent presque sentir les minerais des Tréfonds Obscurs et cela ne les gêne aucunement de passer une dizaine d’années à tailler une seule pierre précieuse. Les grands artisans-magiciens savent incorporer leur magie dans les pierres qu’ils sculptent afin de leur conférer une beauté si grande qu’elle en est presque insoutenable et de créer au cœur même de la gemme un noyau toujours grossissant de couleurs vives et changeantes. Certaines de ces pierres précieuses peuvent servir à créer des heaumes de brillance (dans ce cas, le nombre de pierres nécessaire est divisé par cinq et chaque gemme peut produire cinq fois le pouvoir qui lui est attribué avant de perdre toute magie).

Les elfes des roches vives sont des êtres étranges et singuliers, et ce même pour les elfes de la surface. Ils sont extrêmement sérieux et n’aiment guère faire la fête ou plaisanter comme peuvent le faire les autres elfes. Ils parlent leur propre dialecte, que les hauts elfes ou elfes gris ont 50 % de chances de comprendre, et les drows 30 %. Ils connaissent également quelques bribes de svirfnebelin, et la plupart d’entre eux parlent pech. Quelques-uns ont également certaines notions de nain (tel qu’il est parlé dans les Tréfonds Obscurs), ce qui leur permet de communiquer avec les derros et les duergars (non que cela leur fasse plaisir, mais c’est là un excellent moyen de recueillir des renseignements). Ils vivent dans une totale isolation et ne savent rien de ce qui s’est produit à la surface au cours des derniers millénaires. Ils ont une attitude très mitigée à l’égard des elfes du monde extérieur. D’un côté, ils sont terriblement honteux du comportement de leurs ancêtres et pensent que tout elfe de la surface ne peut manquer de les mépriser pour cela (et il est extrêmement difficile de les convaincre de leur erreur). Mais d’un autre côté, ils ont fortement envie de savoir comment vivent ces frères qu’ils ont perdus depuis si longtemps, mais aussi ce qu’ils font, ce en quoi ils croient et ce qu’ils trouvent beau.

ÉCOLOGIE : Les elfes des roches vives n’ont quasiment aucun contact avec les autres races des Tréfonds Obscurs. Ils mangent des champignons, de la mousse, du lichen et des créatures telles que les lézards et les anguilles. Ils détestent la violence et préfèrent rester seuls et ainsi se tenir à l’écart des luttes incessantes qui secouent les Tréfonds Obscurs. Ils sont calmes et énigmatiques, et les étrangers éprouvent un mal fou à les comprendre.

Source(s) :
La nuit des profondeurs

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