Elmarin

Climat/Terrain
Espace sauvage seulement
Fréquence
Rare
Organisation
Groupe
Cycle actif
Quelconque
Régime
Chaleur
Intelligence
Animale (1)
Trésor
Aucun
Alignement
Neutre

Nombre
1-10
Classe d'Armure
4
Déplacement
18
Dés de Vie
5, 7 ou 9
TACO
5 DV : 15
7 DV : 13
9 DV : 11
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1-8
Attaques spéciales
Brûlures
Défenses spéciales
Aucune
Résistance magique
Aucune
Taille
P (1m20 du diamètre)
Moral
Instable (3)
Valeur en PX
5 DV : 175
7 DV : 420
9 DV : 975

Les créatures appelées elmarins ressemblent à des feux de St-Elme vivants. Ce sont des êtres de feu semi-sensibles qui vivent dans l’espace sauvage, généralement à proximité de corps célestes à base de feu. Ils apparaissent comme des boules de feu naturel irradiant d’un grand nombre de couleurs, du rouge vif au violet clair. Il y a deux points plus sombres à l’avant de l’orbe ressemblant à des yeux.

COMBAT : Les elmarins sont attirés par la chaleur et l’énergie. L’activité d’un vaisseau suffit à attirer un groupe d’elmarins curieux. Ils sont souvent plus intrigués que nuisibles, filant sur le gréement et à travers les écoutilles, rebondissant contre les murs et laissant de grandes traces de brûlé derrière elles.

Cependant, une fois en contact avec des éléments inflammables, ils commencent à infliger des dégâts. Chaque round, un elmarin peut enflammer des choses inflammables jusqu’à 1m50 de lui, faisant ainsi naître des incendies à bord. Ce n’est pas intentionnel de la part de l’elmarin, mais pas moins destructeur. S’il est attaqué, l’elmarin tentera de s’échapper, brûlant tout ce qu’il peut sur son passage. L’elmarin n’a pas d’effet sur la pierre et le métal.

S’il est piégé, l’elmarin se retournera vers son attaquant et tentera de le brûler. Il infligera 1-8 points de dégât par round et brûlera ses objets inflammables (cape, parchemins, etc.), qui devront réussir un Jet de Sauvegarde contre le Feu ou être détruits.

S’il est réduit à 0 points de vie, l’elmarin s’éteint dans le néant et meurt. Il y a 1 chance sur 20 qu’un elmarin mort laisse derrière lui une pierre ionique.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les elmarins ont des créatures élémentaires du feu, dotées d’une faible intelligence à peine supérieure à celle d’un animal. Ils apprécient le calme relatif de l’espace au-dessus de la surface des corps célestes à base de feu (tels que les soleils), c’est là qu’on les trouve le plus souvent, dansant, sautant et glissant. Les vaisseaux qui sont attaqués et endommagés par les elmarins sont plus souvent victimes de leur curiosité que de leur malice.

La taille et la couleur d’un elmarin ne semblent pas liées à sa puissance ni même à la pierre ionique qu’il laissera derrière lui à sa mort. Des opportunistes gnomes dans leurs vaisseaux d’acier croisent parfois dans les strates supérieures de certaines étoiles à la recherche d’elmarins, désireux de les tuer pour récupérer leurs pierres ioniques. La soudaine apparition d’elmarins est un bon signe pour les marins qui sont en possession d’un timon-fournaise mais sans aucune magie pour le nourrir.

ÉCOLOGIE : Les elmarins sont natifs du Plan Elémentaire du Feu, et en tant que tels, ils ne peuvent pas quitter l’espace dans lequel ils se trouvent. Tenter de les amener dans le phlogiston produira une détonation immédiate, à moins qu’ils ne se trouvent dans une boîte totalement scellée ou dans un espace inter dimensionnel. Une telle détonation infligera 1d8 dégâts de feu pour chaque dé de vie de l’elmarin, à toute personne se trouvant à 6 mètres ou moins de la créature, et tous les objets inflammables dans la zone brûleront immédiatement (en cas d’échec au Jet de Sauvegarde contre le Feu), provoquant de nouvelles détonations dans le flux.

Les elmarins sont asexués, ils se reproduisent par scission. Ils sont dépourvus de cette capacités à se déplacer à grandes vitesses comme les bâtiments équipés de timons, mais ils suivront un vaisseau de passage s’ils tombent dans son enveloppe d’air.

Les tentatives de domestication d’elmarins ont toutes échouées, sauf pour certains mages qui utilisent des variations spéciales de sorts capables de conjurer et commander les créatures élémentaires. Ils sont généralement des serviteurs inutiles, étant même effrayés par les explosions si chères aux giffs, qui au moins reconnaissent leur potentiel de destruction.

Voici une légende impliquant des elmarins : un mage pensait qu’il avait découvert une méthode pour domestiquer les elmarins et les mettre dans un harnais spécial qui les empêcherait de tout brûler. Il accrocha le harnais à une luge et ordonna aux elmarins de s’envoler. Ils obéirent, et se lancèrent dans une course directe vers la surface du soleil. Que ce conte soit vrai ou qu’il ait été créé pour faire de la prévention est un mystère.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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