Xaren

Climat/Terrain
Souterrain
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Tous
Régime
Minerais et objets magiques Moyenne
Intelligence
Moyenne (8-10)
Trésor
O, P, X, Y
Alignement
Neutre

Nombre
1
Classe d'Armure
1
Déplacement
9, cr 3
Dés de Vie
5+5
TACO
15
Nb d'attaques
4
Dégâts/Attaque
1-3 (x3)/ 4-16
Attaques spéciales
Surprise
Défenses spéciales
Immunités
Résistance magique
Aucune
Taille
M (1,20 m de haut)
Moral
Champion (15)
Valeur en PX
3000

Le xorn est une créature native du Plan Elémentaire de la Terre.

Son corps très large est constitué d'une matière granuleuse, dure comme de la pierre. Il possède une bouche très grande qui s'ouvre au sommet de son corps et trois bras dotés de longues griffes qui jaillissent à intervalle régulier de ses cotés. Trois yeux sont situés entre les bras. Leur paupière a, elle aussi, la dureté de la pierre et leur disposition permet au monstre d'y voir dans toutes les directions à la fois. Enfin, ses trois pattes courtaudes se trouvent juste à la verticale des yeux. Son corp tout entier est profilé pour pouvoir creuser le sol, ce qu'il fait en se déplaçant bouche la première.

COMBAT : Les xorn n'attaquent jamais les créatures vivantes, sauf en cas de légitime défense ou pour protéger leurs possessions (ils sont en effet incapables de digérer la viande). Ils ne s'intéressent guère aux créatures du Plan Primaire, mais font une exception pour celles qui transportent de grandes quantités de métaux ou de minerais précieux, qu'ils peuvent sentir à 6 m de distance. Habituellement si paisible, le xorn peut devenir féroce quand il a faim (surtout sur le Plan primaire, vu que les aliments qu'il recherche y sont nettement plus rares que dans son Plan d'origine). Il s'attend donc à recevoir une portion généreuse en guise de sauf-conduit, sans quoi il a 90 % de chances d'attaquer pour aller se servir lui-même.

il se bat de deux manières. S'il se trouve face à un adversaire unique, il plie les deux jambes qui lui font face, ce qui lui permet d'incliner son corp suffisamment pour attaquer à 4 reprises. Lorsque ses ennemis sont plusieurs, il répartit ses coups de pattes aussi équitablement que possible et mord en plus l'un de ses adversaires.

Si nécessaire, le xorn peut se fondre dans la pierre, ce qui inflige un malus de -5 au jet de surprise de ses ennemis. Ce camouflage provient autant d'un changement de coloration que de sa faculté à fusionner avec la pierre. Il n'y fait toutefois pas souvent appel, car il a géneralement tendance à éviter les créatures du Plan Primaire ou à exiger directement qu'on lui donne les métaux qu'il désire. Il peut toutefois l'utiliser sous une autre forme une fois le combat engagé. Il lui est ainsi possible de passer au travers de la masse rocheuse la plus proche (qui se trouve généralement être le sol) pour disparaitre pendant 1-3 rounds. Il jaillit alors soudain, directement sous les pieds de l'un de ses adversaires, et l'attaque à quatre reprises. Il peut utiliser indéfiniment cette tactique de guérilla. Une porte de phase le prenant pour cible au moment où il traverse la pierre le tue instantanément. Si le combat se passe mal pour lui, il s'enfuit en traversant la masse la plus proche.

Le xorn est immunisé contre le feu et le froid (magiques ou non). L'éléctricité ne lui délivre que des dégâts réduits de moitié s'il rate son jet de sauvegarde, voire aucun s'il réussit. Les armes tarnchantes ne lui infligent, elles aussi, que des demi-dégâts, mais les armes perforantes ou contondantes l'affectent normalement. Un sort de glissement de terrain le repousse de 10 m et l'étourdit pendant 1 round. Transmutation de la pierre en chair ou transmutation de la pierre en boue le rend CA 8 pendant 1 round (dans le même temps, il est incapable d'attaquer car il lui faut réajuster sa structure corporelle). Enfin, passe-muraille lui inflige 1d10+10 points de dégâts.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les xorns résident normalement dans le Plan Elémentaire de la Terre, et on ne peut les rencontrer sur le Plan Primaire que s'ils y ont été convoqués ou s'ils se sont trouvés victimes d'un incident interplanaire.

Dans leur univers natal, ils sont aussi paisibles que les herbivores du Plan Primaire. Ils sont certes intelligents, mais leur société se résume à de petits clans de ramasseurs de minerai. Ils se rendent d'un endroit à l'autre, en laissant derrière eux des poches d'air qui étaient autrefois des gisements de métaux ou de minerais. Sur le plan Primaire, ils se cherchent toujours d'importantes formations rocheuses souterraines. Ce que les humains considèrent comme une source de richesse n'est, pour, eux, que de la nourriture et ils l'entreposent dans les petites poches d'air qu'ils creusent dans le sol.

ÉCOLOGIE : Les xorns sont des visiteurs sur le Plan Primaire, et ils n'ont donc pas leur place au sein de l'écosystème local. Chez eux, ils ramassent les minerais, formant ainsi des bulles d'air que d'autres créatures viennet bien vite habiter. Il arrive que des daos les chassent pour s'amuser, à moins qu'ils ne les réduisent en esclavage.

Xaren

Le xaren est un parent du xorn qui attaque de la même manière que lui. Les deux créatures se ressemblent d'ailleurs énormément, si ce n'est que le xaren est légèrement plus petit et que son épiderme, plus brillant, lance des reflets presque métalliques. Contrairement au xorn, lui se nourrit également de métal magique. Chaque point de bonus d'un objet en métal ingéré (arme, armure, bouclier) lui permet ainsi de gagner 1 point de vie de manière permanante (mais il ne peut en aucun cas dépasser le maximum possible pour sa race, c'est-à-dire 45 pv). Même après avoir atteint sa taille maximale, il a besoin de métam magique pour subsister; Il le sent à 12 m de distance.

Le xaren s'attend, lui aussi, à ce qu'on lui fournisse ce qu'il demande. Il exige armes ou armures enchantées, et attaque si l'on n'accède pas à ses revendications. Il préfère le fer, le cuivre, l'argent, l'or et la platine (par ordre décroissant) mais peut également se nourrir de minerai métallique.

Lorsqu'on l'attaque à l'aide d'une arme magique, le xaren peut la mordre directement s'il réussit à toucher une CA -2. Dans ce cas, l'arme doit réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents pour ne pas se briser.

Xarens et xorns s'ignornet royalement et coopèrent très rarement. Les daos ne réduisent jamais les xarens en esclavage, mais leur arrive tout de même de les chasser.

 

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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