
Tanar'ri Mineur - cambion major
Climat/Terrain Les Abysses |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Carnivore |
Intelligence De moyenne à exceptionnelle (9-16) |
Trésor R, C |
Alignement Chaotique mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 6 |
Déplacement 15, 15 |
Dés de Vie 4, 6 |
TACO 17 |
Nb d'attaques 2 |
Dégâts/Attaque Selon l'arme |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 30% |
Taille M (1,80-2,10 m) |
Moral Elite (13-14) |
Valeur en PX 4000 |

Les cambions sont le produit de l'accouplement d'un tanar'ri et d'une femelle humaine. Leur type dépend de leur ascendance paternelle : un tanar'ri mineur ou moindre engendre un cambion major, et un tanar'ri suprême, un baron/marquis. Dans les deux cas, la mère ne survit pas à l'accouchement.
Les cambions sont très laids et terrifiants. Ce sont des humanoïdes à la peau noire et légèrement écailleuse recouverte de marques de petite vérole, aux oreilles pointues et à la bouche garnie de crocs recourbés. Les cambions aiment porter des armes et des armures ornées de pointes. Ils communiquent par télépathie.
Comme les personnages, les cambions ont des scores de caractéristiques déterminés en fonction de leur type :
| Major | Baron/Marquis | |
| Force | 17-18 | 18-20 |
| Dextérité | 13-18 | 15-20 |
| Constitution | 13-18 | 15-18 |
| Intelligence | 9-16 | 13-18 |
| Sagesse | 5-8 | 13- 18 |
| Charisme | 1-6 | 2-24 |
Un score de Charisme supérieur à 18 indique que le cambion est capable d'inspirer aux gens une réaction semblable à celle produite par un sort de charme-personnes.
COMBAT : Les cambions ont des sens aiguisés et ne sont jamais surpris. Ils utilisent des armes et des armures décorées. La plupart d'entre eux (75%) possèdent une arme magique. 85% de ces armes sont de type commun (+1, +2, etc.), mais 15% sont des armes spéciales.
En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les cambions possèdent l'une des quatre capacités magiques suivantes : détection de la magie, terreur (au toucher), lévitation (7 fois par jour) ou métamorphose (3 fois par jour). Tout cambion doté d'un score d'Intelligence de 16 ou plus est un magicien d'un niveau égal à son nombre de dés de vie (soit : major = 4ème niveau, baron/marquis = 6ème niveau). Il possède un livre de sorts déterminés au hasard parmi ceux qui lui sont accessibles.
Aussi furtifs que des voleurs, les cambions savent grimper (95%), se cacher dans l'ombre (80%) et se déplacer silencieusement (80%) en armure de métal et sans pénalité.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Comme les alu-fiélonnes, les cambions sont des monstres et des parias que la société humaine rejette systématiquement et que celle des Abysses tolère à peine. Ils sont remplis d'amertume et de haine à l'égard de tout et de tous.
Toutefois, leur furtivité et leur détachement font d'eux d'excellents assassins. Les balors emploient certains d'entre eux comme gardes du corps ou conseillers personnels. Ceux-là parviennent à surmonter leur amertume et éprouvent beaucoup de fierté à l'idée de servir un maître aussi puissant.
Un cambion sur dix n'est pas chaotique mauvais, mais neutre ou même bon - si sa mère humaine était d'alignement bon. Cette créature pathétique est condamnée à une existence misérable de loup solitaire, car il est peu probable qu'aucune communauté humaine l'admette jamais en son sein.
ÉCOLOGIE : Les cambions mauvais servent dans les armées de la Guerre Sanglante en tant qu'assassins.

