
Serpent constricteur
Climat/Terrain Régions chaudes |
Fréquence Peu commun |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Diurne |
Régime Carnivore |
Intelligence Animale (1) |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 1-2 |
Classe d'Armure 6 |
Déplacement 9 |
Dés de Vie 3+2 |
TACO 17 |
Nb d'attaques 2 |
Dégâts/Attaque 1/1-3 |
Attaques spéciales Constriction |
Défenses spéciales Aucune |
Résistance magique Aucune |
Taille M (3 à 6 m de long) |
Moral Moyen (8) |
Valeur en PX 175 Ancestral : 420 Jaculi : 270 |

Les serpents sont des reptiles de forme très allongée que l’on peut trouver sous toutes les latitudes.
Il existe deux grandes familles de serpents, qui sont ensuite divisées en fonction de la taille des diverses variétés. Les venimeux compensent leur taille inférieure par un poison mortel et les constricteurs sont capables d’étouffer leurs proies. Tous dorment pendant plusieurs jours après avoir mangé de changent de peau à de multiples reprises au cours de l’année.
Tous craignent le feu et se replient à sa vue (ils subissent un malus de -6 à leur jet de moral lorsqu’ils se retrouvent en présence de flammes).
Les serpents constricteurs se cachent dans les branchages et se laissent tomber sur leur proie, à moins qu’ils ne descendent très lentement pour mieux la surprendre. Dès que leur seconde attaque porte, ils se mettent à resserrer leurs anneaux sur leur victime et lui infligent automatiquement des dégâts, round après round. Un humanoïde peut desserrer l’étreinte en réussissant un jet d’enfoncer (assorti d’un malus de +1). Quiconque tente de secourir un compagnon en frappant le serpent a 20% de chances de toucher le captif (déterminez normalement les dégâts et ôtez-les aux points de vie restants de la victime). Les sorts de zone tels que boule de feu affectent les deux combattants, aussi est-il recommandé de n’utiliser que ceux qui ne prennent qu’une seule et unique créature comme cible (par exemple, charme-monstres et projectile magique).
Parmi les constricteurs normaux, on dénote les boas, les anacondas et les pythons, qui tous peuvent atteindre les 9 m de long. Leur peau a de la valeur et peut se négocier jusqu’à 100 pièces d’or si elle est encore en bon état.
Certains constricteurs sont capables de charmer leur proie en se mettant à onduler de droite et de gauche sans jamais cesser de la fixer. Les créatures ayant au maximum une Intelligence animale (1) doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie, sans quoi elles sont pétrifiées tant que le serpent danse, et pendant 2-12 rounds supplémentaires dès qu’il s’est arrêté.
Ancestral
On prétend que les serpents deviennent de plus en plus sages au fur et à mesure qu’ils vieillissent, tant et si bien que l’Intelligence des ancestraux est, soit partielle, soit faible (2-7). Ils gagnent 1 dé de vie supplémentaire et sont capables de parler (mais avec un sérieux cheveu sur la langue). Leur venin est plus virulent que celui de leurs jeunes congénères (il provoque la mort en 1-4 rounds maximum, et le jet de sauvegarde s’effectue à -4). Enfin, leur moral n’est pas affecté lorsqu’ils se retrouvent en présence de flammes. Ils sont rusés et apprécient les objets brillants. Ils possèdent un trésor de type W.
Les ancestraux sont capables d’hypnotiser leurs proies comme certains constricteurs (voir ci-dessus). Pour ce qui est des boasilics ancestraux, leur regard fonctionne en quelque sorte à deux reprises simultanément et la victime doit effectuer 2 jets de sauvegarde distincts contre le même effet. Tous les ancestraux peuvent paralyser les humains et les demi-humains (ils ne sont pas limités aux animaux).
Le plus grand de tous à pour nom Grand Maître des Serpents, et l’on prétend qu’il est immortel. Sa peau (dont il continue de changer de temps en temps) posséderait des vertus curatives, et ceux qui la mangeraient verraient leur Sagesse augmenter. Mais comme personne n’a encore jamais aperçu le Grand Maître des Serpents, il paraît difficile d’accorder la moindre crédibilité à ces rumeurs.

