Gehreleth - Kélubar

Climat/Terrain
Les Carcères
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Carnivore
Intelligence
Haute (11-12)
Trésor
Néant
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
-2
Déplacement
12, v 24 (C)
Dés de Vie
13
TACO
7
Nb d'attaques
3
Dégâts/Attaque
2d4/2d4/4d4 ou arme +9 (bonus de Force)
Attaques spéciales
Odeur, acide
Défenses spéciales
Armes +2 pour toucher
Résistance magique
50%
Taille
M (1,95 m)
Moral
Champion (15-16)
Valeur en PX
17000

Parmi les livres interdits de la bibliothèque d'Everhaite se trouve un ouvrage consacré à la société gehreleth, les Trois Corps du mal, écrit par Carlvian Everhaite, un magicien elfe noir totalement inconnu de la postérité. Les hommes connaissent certains fragments de ce texte, et tout particulièrement un essai poétique intitulé l'Appel des Plans Inférieurs, rédigé par un certain Nephrosis Curwen. Voici quelques-unes de ses remarques sur la société gehreleth :

"On sait que les gehreleths adorent une divinité connue sous le nom d'Apomps, Celui-Aux-Trois-Visages. Cette entité peut se manifester indifféremment sous l'apparence d'une des trois espèces de gehreleths ; de plus, on la soupçonne d'être directement à l'origine de la création de chaque gehreleth individuel. On dit que Celui-Aux-Trois-Visages insuffle la vie dans les cadavres pourrissants de ceux qui sont assez stupides pour s'aventurer dans les Plans Inférieurs, les transformant ainsi en farastus. Il leur donne ensuite à chacun un triangle d'obsidienne, qui matérialise le lien qui les unit à Lui. C'est là le seul objet de loyauté des gehreleths. Si ce triangle leur est dérobé, pour une raison ou pour une autre, ils sont prêts à déployer beaucoup d'efforts pour le récupérer. Je suppose que ce fétiche leur permet, dans une certaine limite, de partager les souvenirs de la race des gehreleths dans son ensemble. Ainsi, ils peuvent savoir qui a conjuré certains de leurs semblables, et exercer leur vengeance contre de nombreux individus.

"Chacune des espèces possède ses particularités. Les farastus et les kélubars peuvent être soumis à un long et douloureux processus d'auto-liquéfaction, qui leur fait adopter la forme des sécrétions qu'ils exsudent le plus couramment. Ces mares de poix et de vase peuvent alors être mises en bouteilles et stockées pendant des siècles afin de constituer une sorte 'd'armée instantanée'.

"Les farastus, lorsqu'ils ne sont pas bannis après leur conjuration, adorent se faire élever au rang de roi des habitants les plus crétins du plan sur lequel ils se trouvent, ce qui compense un peu la servilité dont ils doivent faire preuve dans les Plans Inférieurs. On pense que Celui-Aux-Trois-Visages encourage cette pratique, qui lui permet de se tenir au courant de ce qui se passe sur les autres plans. Apomps ne promeut que rarement un farastu sur un plan autre que les Carcères.

"Les kélubars adorent les baguettes et les autres petits objets magiques qui tiennent dans la main. En les dérobant et en les rapportant dans les Plans Inférieurs, ils s'assurent un avantage important dans les luttes de pouvoir qui caractérisent la société gehreleth.

"Les shators se rendent souvent dans d'autres plans afin de s'y livrer à leur occupation favorite - écrire. Leurs œuvres se divisent en deux catégories : des textes magiques expliquant comment conjurer des créatures autres que les gehreleths (généralement celles pour lesquelles ils éprouvent une haine particulière) depuis les Plans Inférieurs, et des textes philosophiques promouvant les sentiments de futilité et d'angoisse cosmique. Lorsqu'ils se rendent dans le Plan Primaire, les shators se dissimulent généralement derrière un humain, philosophe ou poète, qui connaît une triste fin lorsqu'ils décident que leur mission est terminée.

"Lorsqu'ils se rendent dans d'autres plans, les shators adorent prendre des chimères comme animaux familiers ; bizarrement, ils semblent éprouver une certaine affection pour ces créatures, et les traiter de la même façon que les humains traitent les chatons."

Les gehreleths habitent dans les Carcères, l'un des champs de bataille de la Guerre Sanglante. Mais ils ne prennent pas part au conflit, et préfèrent arpenter leur plan en jouant le rôle d'agents destructeurs. Leur apparence est répugnante. Ils s'expriment entre eux dans leur propre langage guttural, mais utilisent leur capacité de langues pour communiquer avec les autres.

Kelubar

Kélubar

Mais qu'est-ce que je vois là dans le noir ?
Un petit elfe solitaire ?
Peut-être puis-je vous aider...
- Talaf le Vaseux, rencontrant un aventurier égaré dans les Carcères

Les kélubars sont des humanoïdes gras et noirs de peau, plus petits que les farastus et possédant un torse et des membres beaucoup plus épais. Leurs mains sont larges et leur énorme tête ovale (l'axe horizontal étant le plus long). Leur Force effective est de 20 (+8 d'ajustement aux dégâts), et ils pèsent près de 250 kilos. Ils constituent la classe moyenne des Carcères.

COMBAT : Les kélubars sont surnommés "gehreleths vaseux", parce que leur peau sécrète en permanence une substance vaseuse à l'odeur répugnante. Quiconque se trouve à moins de 10 mètres d'un kélubar au cours d'un combat doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison, sans quoi il se retrouve incapable de faire quoi que ce soit pendant 1d10 rounds.

Les kélubars attaquent avec leurs ongles (2d4 points de dégâts) et leurs dents (4d4 points de dégâts). De plus, la nature acide de leurs sécrétions inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à leurs adversaires (qui peuvent tenter un jet de sauvegarde pour n'en encaisser que la moitié).

Les kélubars peuvent employer les mêmes capacités magiques que les farastus, plus les suivantes (comme s'ils étaient de 13ème niveau) : rayon débilitant (une fois par jour) et patte d'araignée. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1 à 2 autres kélubars (40% de chances) ou 1 à 2 farastus (60% de chances).

Les kélubars sont complètement immunisés aux attaques basées sur le feu, l'acide, le froid ou le poison. Ils ne peuvent être blessés que par des armes +2 au minimum. Ils possèdent une infravision qui porte à 40 mètres.

 

 

 

 

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 4 - Planescape

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