Gehreleth - Farastu

Climat/Terrain
Les Carcères
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Carnivore
Intelligence
Moyenne (8-10)
Trésor
Néant
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
-1
Déplacement
15, v 30 (C)
Dés de Vie
11
TACO
9
Nb d'attaques
3
Dégâts/Attaque
1d6 +1/1d6 +1/3d4 ou arme +7 (bonus de Force)
Attaques spéciales
Frénésie, adhésif
Défenses spéciales
Adhésif, armes +1 pour toucher
Résistance magique
50%
Taille
M (2,10 m)
Moral
Champion (15-16)
Valeur en PX
14000

Parmi les livres interdits de la bibliothèque d'Everhaite se trouve un ouvrage consacré à la société gehreleth, les Trois Corps du mal, écrit par Carlvian Everhaite, un magicien elfe noir totalement inconnu de la postérité. Les hommes connaissent certains fragments de ce texte, et tout particulièrement un essai poétique intitulé l'Appel des Plans Inférieurs, rédigé par un certain Nephrosis Curwen. Voici quelques-unes de ses remarques sur la société gehreleth :

"On sait que les gehreleths adorent une divinité connue sous le nom d'Apomps, Celui-Aux-Trois-Visages. Cette entité peut se manifester indifféremment sous l'apparence d'une des trois espèces de gehreleths ; de plus, on la soupçonne d'être directement à l'origine de la création de chaque gehreleth individuel. On dit que Celui-Aux-Trois-Visages insuffle la vie dans les cadavres pourrissants de ceux qui sont assez stupides pour s'aventurer dans les Plans Inférieurs, les transformant ainsi en farastus. Il leur donne ensuite à chacun un triangle d'obsidienne, qui matérialise le lien qui les unit à Lui. C'est là le seul objet de loyauté des gehreleths. Si ce triangle leur est dérobé, pour une raison ou pour une autre, ils sont prêts à déployer beaucoup d'efforts pour le récupérer. Je suppose que ce fétiche leur permet, dans une certaine limite, de partager les souvenirs de la race des gehreleths dans son ensemble. Ainsi, ils peuvent savoir qui a conjuré certains de leurs semblables, et exercer leur vengeance contre de nombreux individus.

"Chacune des espèces possède ses particularités. Les farastus et les kélubars peuvent être soumis à un long et douloureux processus d'auto-liquéfaction, qui leur fait adopter la forme des sécrétions qu'ils exsudent le plus couramment. Ces mares de poix et de vase peuvent alors être mises en bouteilles et stockées pendant des siècles afin de constituer une sorte 'd'armée instantanée'.

"Les farastus, lorsqu'ils ne sont pas bannis après leur conjuration, adorent se faire élever au rang de roi des habitants les plus crétins du plan sur lequel ils se trouvent, ce qui compense un peu la servilité dont ils doivent faire preuve dans les Plans Inférieurs. On pense que Celui-Aux-Trois-Visages encourage cette pratique, qui lui permet de se tenir au courant de ce qui se passe sur les autres plans. Apomps ne promeut que rarement un farastu sur un plan autre que les Carcères.

"Les kélubars adorent les baguettes et les autres petits objets magiques qui tiennent dans la main. En les dérobant et en les rapportant dans les Plans Inférieurs, ils s'assurent un avantage important dans les luttes de pouvoir qui caractérisent la société gehreleth.

"Les shators se rendent souvent dans d'autres plans afin de s'y livrer à leur occupation favorite - écrire. Leurs œuvres se divisent en deux catégories : des textes magiques expliquant comment conjurer des créatures autres que les gehreleths (généralement celles pour lesquelles ils éprouvent une haine particulière) depuis les Plans Inférieurs, et des textes philosophiques promouvant les sentiments de futilité et d'angoisse cosmique. Lorsqu'ils se rendent dans le Plan Primaire, les shators se dissimulent généralement derrière un humain, philosophe ou poète, qui connaît une triste fin lorsqu'ils décident que leur mission est terminée.

"Lorsqu'ils se rendent dans d'autres plans, les shators adorent prendre des chimères comme animaux familiers ; bizarrement, ils semblent éprouver une certaine affection pour ces créatures, et les traiter de la même façon que les humains traitent les chatons."

Les gehreleths habitent dans les Carcères, l'un des champs de bataille de la Guerre Sanglante. Mais ils ne prennent pas part au conflit, et préfèrent arpenter leur plan en jouant le rôle d'agents destructeurs. Leur apparence est répugnante. Ils s'expriment entre eux dans leur propre langage guttural, mais utilisent leur capacité de langues pour communiquer avec les autres.

Farastu

Les farastus sont de grands humanoïdes minces dotés de longs bras et d'une tête allongée. Ils possèdent une Force de 19 (+7 d'ajustement aux dégâts), et pèsent environ 210 kilos. Ils constituent la classe inférieure de la population des Carcères.

COMBAT : Les farastus sont des créatures perverses qui attaquent tous les non-gehreleths qu'ils rencontrent. Ils se battent souvent jusqu'à la mort, en ignorant tous les tests de moral.

Bien qu'ils possèdent plusieurs capacités magiques ou spéciales, ils préfèrent se battre avec leurs griffes (1d6 +1 points de dégâts), et leurs crocs (3d4 points de dégâts). Ils s'abandonnent à une frénésie guerrière au bout de six rounds de combat, ou lorsqu'ils tombent à la moitié de leurs points de vie normaux. Ils doublent alors leur nombre d'attaque, et bénéficient d'un +2 sur tous leurs Jets d'attaque.

Oy ! Qu'est-ce que tu regardes comme ça, bige ?
T'es pas tellement beau non plus !
- Jrevis, un farastu, à un primaire béjaune avant de le dévorer

Les farastus sécrètent une substance noire pareille à de la poix et légèrement adhésive (5% de chances pour que tout ce avec quoi elle rentre en contact y reste collé). Si un farastu se retrouve collé à son adversaire en plein combat, ce dernier bénéficie d'une séquence d'attaque supplémentaire. Si c'est l'adversaire qui vient se coller sur le farastu, ce dernier bénéficie d'un bonus de +4 sur son jet d'attaque, et son adversaire perd l'initiative. Si une arme vient se coller au farastu, il y a 25% de chances pour que son porteur lâche prise. Il faut un round entier pour dégager une épée collée à un farastu.

Les farastus peuvent employer les pouvoirs magiques suivants, comme s'ils étaient de 11ème niveau, au rythme d'un par round, chaque round : détection du bien, détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipation de la magie (2 fois par jour), ESP, terreur, nuage de brouillard (3 fois par jour), invisibilité, langues et faiblesse (inverse de force, 3 fois par jour). Ils peuvent également ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1 à 2 autres farastus (40% de chances), une fois par jour.

Les farastus ne peuvent être blessés qu'à l'aide d'armes +1 au minimum. L'acide et le poison n'ont aucun effet sur eux. Ils n'encaissent que la moitié des dégâts des attaques basées sur le froid et le feu. Ils sont immunisés à tous les types de peur, ainsi qu'aux illusions et aux fantasmes. Ils possèdent une infravision qui porte à 40 mètres.

 

 

 

Kelubar

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 4 - Planescape

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