
Horreur mécanique de platine
Climat/Terrain Tous non-aquatiques |
Fréquence Unique |
Organisation Race |
Cycle actif Quelconque |
Régime Néant |
Intelligence Exceptionnelle (15-16) |
Trésor Néant |
Alignement Loyal mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure -4 |
Déplacement 9 |
Dés de Vie 6 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-12 |
Attaques spéciales Sceptre de foudre |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 70% |
Taille P (60cm) |
Moral Sans-Peur (20) |
Valeur en PX 1400 |

Si l’on compare chaque sphère de cristal à une cellule du grand corps cosmique, on doit alors considérer les horreurs mécaniques comme un virus qui détruit l’organisme.
Une horreur mécanique constitue une sorte d’engin magique arachnoïde (bien que quadrupède) de 60 cm de diamètre, d’une envergure totale de 1,20 mètres en incluant les pattes. La partie antérieure du corps est dotée d’un cristal qui lui permet de voir, flanqué de part et d’autre d’une dépression faisant office d’organes auditif. Deux membres situés plus ou moins sous ses "oreilles" lui servent à réaliser une multitude d’opérations décrites ci-dessous.
Le corps d’une horreur mécanique est toujours fondu d’une seule pièce dans un métal spécifique, poli à l’extrême et couvert de runes pulsantes aux pouvoirs mystiques. La plus commune est façonnée à partir du cuivre, mais d’autres métaux peuvent être employés : or, argent, électrum, platine et même adamantite.
Les horreurs mécaniques communiquent entre elles par des cliquetis, de vrombissements et d’autres bruits issus de leurs rouages. La nature exacte de ce langage est inconnu, mais on pense qu’il pourrait s’agir de sorte de code morse comparable au code lumineux qu’utilisent les marins et les spelljammers pour se signaler.
COMBAT : Toutes les horreurs mécaniques disposent des mêmes défenses. Elles sont immunisées à tout sort affectant les fonctions biologiques ou l’esprit, comme par exemple les sorts blessures ou soins des blessures, mort simulée, métamorphose, nuage mortel ou les charmes, hypnotisme, terreur. Seuls les sorts exerçant un pouvoir sur les objets sont susceptibles de fonctionner. Un fracassement dirigé sur l’œil de cristal aveugle l’horreur pendant 1 round par niveau. Une dissipation de la magie la paralyse pour la même durée.
En outre, les horreurs sont insensibles à l’électricité magique ou naturelle. La chaleur, le froid et les autres sorts, produisent leurs résultats normaux.
Au sein d’une sphère de cristal, il existe rarement plus d’une horreur de platine. Elle dirige les horreurs d’or comme celles-ci commandent aux horreurs inférieures.
Ses armes sont identiques à celle de l’horreur d’or hormis pour ce qui est des dégâts : 1d12 pour la scie et 4d8 pour le sceptre de foudre, qu’elle peut utiliser à chaque round (Jet de Sauvegarde contre les Sorts pour réduire les dégâts de moitié).

