
Guerrier-Esprit
Climat/Terrain Quelconque |
Fréquence Très rare |
Organisation N/A |
Cycle actif N/A |
Régime N/A |
Intelligence Aucune (0) |
Trésor Néant |
Alignement Neutre bon |
Nombre 1-200 |
Classe d'Armure -5 |
Déplacement 15, Vol 24 |
Dés de Vie cf. maître +10 |
TACO Variable |
Nb d'attaques Variable |
Dégâts/Attaque 3d6/3d6, ou selon type d’arme |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Néant |
Résistance magique Néant |
Taille É (6 mètres) |
Moral Variable |
Valeur en PX 6000 |

Le guerrier-esprit est un énorme insecte mort-vivant, la première arme à longue portée des troupes d’élites elfes lors des Guerres Inhumaines. Tous les guerriers-esprits furent stockés pour longtemps après la fin des guerres, et ils émergent à l’occasion dans le monde moderne.
Un combattant manipule le guerrier-esprit depuis une cavité dans son torse. Il est le maître du guerrier-esprit (il est lui aussi appelé guerrier-esprit, car finalement, les deux entités n’en font plus qu’une).
Il existe trois types de guerriers-esprits : les carnivores, les herbivores et les nektars. Les carnivores sont des descendants de mantes religieuses. Ils possèdent ses avant-bras barbelés et ses mandibules acérées. Leurs ailes sont marqués de taches en forme d’yeux qu’ils affichent ostensiblement avant le combat.
Les herbivores descendent d’une sorte de sauterelle. Bien qu’ils soient minces et filiformes, ils ont des jambes puissantes qui peuvent les projeter jusqu’à 180 mètres en avant ou en arrière, et jusqu’à 120 mètres en hauteur. Leurs ailes et leurs membres ont des formes de feuilles.
Les nektars descendent d’un insecte proche à la fois du papillon et de la guêpe. Les guerriers-esprits nektars sont très colorés, avec un thorax iridescent et des bandes de couleurs en alternance sur leurs abdomens. Ils ont de grandes ailes pleines de couleurs avec différents motifs.
Toutes les races de guerriers-esprits ont au moins deux mains griffues, des pieds qui adhèrent à toutes les surfaces, et des ailes fonctionnelles qui leur permettent, sur le sol d’une planète, de sauter en vols planés sur 30 à 180 mètres. En outre, ils portent diverses armes de mêlée adaptées à leurs tailles.
COMBAT : Le nombre d’attaques du guerrier-esprit dépend de l’habileté de son maître – par exemple, un guerrier du 1er niveau attaque une fois par round, alors son guerrier-esprit ne peut attaquer qu’une fois par round. À l’inverse, le guerrier-esprit piloté par un guerrier du 12ème niveau peut attaquer trois fois sur deux rounds. La plupart des guerriers-esprits utilisent une épée longue géante qui inflige le triple des dégâts normaux (3d8). Certains guerriers utilisent des arcs spéciaux ayant une portée de 500 mètres. Les flèches infligent le triple des dégâts normaux (3d6) ; il existe une chance de 5 % pour que l’une des flèches soit une flèche meurtrière. Tous les guerriers-esprits peuvent délivrer deux coups de griffes (chacun infligeant 3d6 points de dégât) au lieu de frapper avec son arme.
Les différentes espèces disposent d’attaques spécifiques :
Les carnivores mordent pour 5d6 dégâts. Ses avants-bras peuvent agripper un adversaire sur un jet d’attaque réussi, lui infligeant 1d6 dégâts d’écrasement à chaque round suivant. Un jet réussi pour agripper immobilise un adversaire plus petit, et chaque attaque suivante est donc automatiquement réussie. Un adversaire agrippé peut faire un jet de Force à chaque round pour se libérer.
Les herbivores peuvent changer de couleur comme un caméléon, devenant presque invisibles aux yeux adverses (surprise 1-4 sur 1d6). Leur cri strident inflige 2d10 points de dégât soniques par round. L’herbivore utilise sa capacité à sauter pour passer au-dessus de ses adversaires, faisant demi-tour dans les airs pour atterrir derrière et frapper aussitôt (+2 pour toucher lorsque le maître réussit un jet de Dextérité).
Les nektars ont un dard lisse pareil à celui des guêpes. Lorsque ces animaux étaient en vie, une glande injectait un poison à travers le dard, infligeant une blessure douloureuse. Le guerrier-esprit, quant à lui, possède un dard creux équipé d’un petit cracheur de feu grégeois pour 1d3 tirs. Le dard peut tirer un round sur deux jusqu’à une portée de 50 mètres.
Le corps d’un guerrier-esprit se "souvient" de sa précédente existence en tant qu’insecte vivant, ce qui lui confère un équilibre absolu, qu’il transmet à son maître, rendant toute désorientation impossible.
Le lien entre le guerrier-esprit et son maître implique que tout dégât occasionné à l’insecte est relayé au pilote. Dans le cas des coups critiques, le maître doit faire un Jet de Sauvegarde contre la Mort. Un échec indique que le guerrier-esprit et son maître meurent sous le choc.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les guerriers-esprits sont les armes des Guerres Inhumaines. Il existe trois moyens d’un obtenir un : en trouver un abandonné, en arracher un aux mains de son propriétaire au cours d’un combat, ou bien en faire grandir un à partir d’un œuf et lui lancer les sorts appropriés. Comme les Guerres Inhumaines se sont déroulées sur une zone très vaste, les chances d’en trouver un abandonné sont très minces. Ceux qui sont encore pilotés peuvent très bien se trouver encore dans les environs depuis l’époque des guerres, mais réussir à en arracher un à son propriétaire est peu probable. Cela laisse la 3ème méthode, qui consisterait à en faire grandir un depuis un œuf.
Le guerrier futur reçoit un œuf de la taille d’une tête d’épingle. Il doit l’incuber dans un environnement chaud et sécurisé, de préférence à proximité du corps du guerrier. Lorsque l’œuf éclot, le guerrier doit nourrir et protéger la larve fragile durant 6 mois à un an, jusqu’à sa maturité. Cette période de soins entraîne un contact émotionnel avec l’insecte (caresses, frôlements, cajoleries, partages de pensées plaisantes) destiné à renforcer le lien émotionnel comme s’il s’agissait d’un animal de compagnie ou d’un familier. Après un an, l’insecte est adulte, et les sorts de modification peuvent commencer ; cependant, pour un lien plus fort, ce processus final est repoussé jusqu’à ce que l’insecte soit mort de vieillesse. Si les sorts sont lancés sur un insecte vivant, il meurt durant la cérémonie.
L’insecte devient un guerrier-esprit grâce à des sorts qui agrandissent, renforcent et modifient physiquement sa dépouille. Ces sorts lient les esprits du guerrier et de l’insecte de manière indéfectible, d’un lien inaccessible à la magie, la maladie, les attaques physiques ou le contrôle mental. L’étape finale du processus consiste à installer un timon mineur dans la cavité thoracique du guerrier insecte.
Il y a une chance de base de 5 % de pouvoir créer un nouveau lien avec un guerrier-esprit abandonné. Les alignements modifient ce pourcentage, les guerriers créés lors des Guerres Inhumaines étant alors bons ou neutres (la loi ou le chaos n’entraînent aucune conséquence). Si l’alignement du guerrier-esprit découvert diffère de celui du guerrier, les chances de créer un lien diminuent de 1 % pour chaque degré de différence – par exemple, si le guerrier-esprit est d’alignement bon, et que le guerrier est neutre, les chances passent à 4 % ; si le découvreur est mauvais, les chances passent à 3 %.
Si la tentative échoue, l’effet sur le découvreur qui a tenté le lien peut aller de la destruction à la mort. Lancez un dé à pourcentage sur la table suivante :
| Résultat du dé | Effet |
|---|---|
| 01-25 | Inconscient pour 1d3 jours |
| 26-85 | Choc (hémorragie cérébrale) ; victime handicapée Le MD choisit les effets spécifiques : perte de capacité motrice, troubles de l’expression, etc. |
| 86-00 | Mort due à un choc massif et un traumatisme psychique. |
La raison pour laquelle les résultats sont si violents est due au processus de liaison lui-même. Il procède à des transformations physiques sur le cerveau et le système nerveux du futur guerrier. Lorsque le lien prend place entre l’insecte et son premier gardien, il se forge facilement grâce aux années de contact et d’intimité. Ainsi, un étranger qui tenterait de créer un tel lien s’exposerait à un danger.
ÉCOLOGIE : L’écologie est évidemment importante durant la période au cours de laquelle la larve grandit. Nektars et herbivores mangent un ou deux types de fleurs spécifiques. Faire pousser ces plantes nécessite une serre. Un insecte peut manger jusqu’à 30 fois le poids de son corps en une journée.
Les carnivores développent des préférences et sont plus insistants. Le maître peut être anxieux lorsque l’insecte a faim, il en résulte une humeur changeante et une conduite irrationnelle (par exemple, une réduction drastique de la population locale de hamsters géants de l’espace) aussi bien pour le maître que pour l’insecte.
Durant les Guerres Inhumaines, les mages elfes créèrent les guerriers-esprits comme de puissantes armes cuirassées pour contrer les monstres lâchés par les orques sur divers mondes. Au début, leurs années de recherches ne les menèrent qu’à une seule chose : les insectes géants morts-vivants étaient pris de folie furieuse, massacrant les chercheurs et endommageant la Noble Armada elle-même.
Une assistante, Rowan Lamétoile de son nom, découvrit que la cérémonie échouait parce que les chercheurs et les insectes ne partageaient aucun lien émotionnel. Lorsque l’un des "insectes de compagnie" de Rowan se déchaîna après une malheureuse cérémonie, elle vint se dresser elle-même devant lui, lui intimant l’ordre d’arrêter. À sa grande surprise, l’insecte géant obéit !
D’autres expérimentations avec les animaux zombies de Rowan révélèrent que lorsqu’elle attachait un timon mineur dans la cavité thoracique avec des fils d’or et de platine, elle pouvait s’y installer et piloter l’insecte avec sa propre vitesse et sa propre agilité, tout en exploitant la force de l’insecte.

