Golem poupée

Climat/Terrain
Tous
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Tous
Régime
Aucun
Intelligence
Aucune (0)
Trésor
Aucun
Alignement
Neutre

Nombre
1
Classe d'Armure
4
Déplacement
15
Dés de Vie
10 (40 pv)
TACO
11
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
3-24
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
Aucune
Taille
Mi (30 cm de haut)
Moral
Sans peur (19-20)
Valeur en PX
6000

Note : les golems de cette page et de celle qui suit partagent les caractéristiques suivantes : ils sont immunisés contre les armes dont le bonus magique n’est pas au moins égal à +2 mais sont par contre affectés par un sort de dissipation de la magie. Si le jeteur du sort l’emporte (contre le niveau du créateur du golem), la créature s’effondre, comme morte, pendant un nombre de tours égal au niveau du personnage qui a jeté la dissipation (un sort de détection de la magie permet toutefois de remarquer qu’une aura de magie subsiste autour du monstre et qu’elle ne cesse de s’intensifier au fur et à mesure que le moment du réveil approche). Exception : si le personnage qui jette dissipation de la magie est d’un niveau supérieur à celui du golem, ce dernier meurt bel et bien.

Le golem loupé est une version animée d’un jouet pour enfant pouvant servir à protéger les chérubins ou, au contraire, à les attaquer. Il est souvent fabriqué de manière à avoir l’air jovial lorsqu’il est « au repos ». Par contre, dès qu’il s’anime, ses trait se déforment et il devient proprement horrible.

COMBAT : comme tous les autres golem, celui-ci est immunisé contre la quasi-totalité des attaques magiques. Il peut toutefois être endommagé par les sorts à base de feu, qui lui infligent des demi-dégâts, et distorsion du bois l’affecte comme un sort de lenteur. Réparation lui permet de récupérer instantanément la totalité de ses points de vie.
Chaque round, le golem bondit sur sa proie et tente de la mordre. S’il y parvient, la créature mordue subit 3d6 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d’échec, elle se met à rire sans pouvoir s’arrêter (comme si elle était affectée par l’irrésistible rire de Tasha) et devient incapable de faire quoi que ce soit d’autre. Mais ce n’est pas tout. Ce rire, qui se déclenche le round suivant un jet de sauvegarde raté, provoque des spasmes musculaires si douloureux qu’il inflige 1d4 points de dégâts cumulables à chaque round (1d4 lors du premier, 2d4 lors du deuxième, et ainsi de suite). Le personnage ne s’arrête de rire qu’à sa mort ou lorsqu’il est le bénéficiaire d’un sort de dissipation de la magie. Même après avoir récupéré, il reste extrêmement faible et subit un malus à ses jets d’attaque et de sauvegarde égal au nombre de round pendant lesquels il a été affecté (par exemple, -4 s’il a ri pendant 4 rounds). Cette pénalité diminue de 1 point par tour, au fur et à mesure que le personnage recommence à respirer normalement.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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