
Golem poupée
Climat/Terrain Tous |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Aucun |
Intelligence Aucune (0) |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 15 |
Dés de Vie 10 (40 pv) |
TACO 11 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 3-24 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune |
Taille Mi (30 cm de haut) |
Moral Sans peur (19-20) |
Valeur en PX 6000 |

Note : les golems de cette page et de celle qui suit partagent les caractéristiques suivantes : ils sont immunisés contre les armes dont le bonus magique n’est pas au moins égal à +2 mais sont par contre affectés par un sort de dissipation de la magie. Si le jeteur du sort l’emporte (contre le niveau du créateur du golem), la créature s’effondre, comme morte, pendant un nombre de tours égal au niveau du personnage qui a jeté la dissipation (un sort de détection de la magie permet toutefois de remarquer qu’une aura de magie subsiste autour du monstre et qu’elle ne cesse de s’intensifier au fur et à mesure que le moment du réveil approche). Exception : si le personnage qui jette dissipation de la magie est d’un niveau supérieur à celui du golem, ce dernier meurt bel et bien.
Le golem loupé est une version animée d’un jouet pour enfant pouvant servir à protéger les chérubins ou, au contraire, à les attaquer. Il est souvent fabriqué de manière à avoir l’air jovial lorsqu’il est « au repos ». Par contre, dès qu’il s’anime, ses trait se déforment et il devient proprement horrible.
COMBAT : comme tous les autres golem, celui-ci est immunisé contre la quasi-totalité des attaques magiques. Il peut toutefois être endommagé par les sorts à base de feu, qui lui infligent des demi-dégâts, et distorsion du bois l’affecte comme un sort de lenteur. Réparation lui permet de récupérer instantanément la totalité de ses points de vie.
Chaque round, le golem bondit sur sa proie et tente de la mordre. S’il y parvient, la créature mordue subit 3d6 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d’échec, elle se met à rire sans pouvoir s’arrêter (comme si elle était affectée par l’irrésistible rire de Tasha) et devient incapable de faire quoi que ce soit d’autre. Mais ce n’est pas tout. Ce rire, qui se déclenche le round suivant un jet de sauvegarde raté, provoque des spasmes musculaires si douloureux qu’il inflige 1d4 points de dégâts cumulables à chaque round (1d4 lors du premier, 2d4 lors du deuxième, et ainsi de suite). Le personnage ne s’arrête de rire qu’à sa mort ou lorsqu’il est le bénéficiaire d’un sort de dissipation de la magie. Même après avoir récupéré, il reste extrêmement faible et subit un malus à ses jets d’attaque et de sauvegarde égal au nombre de round pendant lesquels il a été affecté (par exemple, -4 s’il a ri pendant 4 rounds). Cette pénalité diminue de 1 point par tour, au fur et à mesure que le personnage recommence à respirer normalement.

