Gelée moutarde

Climat/Terrain
Souterrain
Fréquence
Rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Nocturne
Régime
Charognard
Intelligence
Moyenne (8-10)
Trésor
Voir ci-dessous
Alignement
Neutre

Nombre
1
Classe d'Armure
4
Déplacement
9
Dés de Vie
7+17
TACO
13
Nb d'attaques
1 ou 2
Dégâts/Attaque
5-20
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Uniquement touché par les armes au moins +1
Résistance magique
10%
Taille
G (2,70 m à 3,60 m de diamètre)
Moral
Elite (13-14)
Valeur en PX
4000 (2000 si elle est à moitié tuée)

Il existe de nombreuses variétés de vases, gelées et autres limons. On ne cesse d'ailleurs d'en découvrir de nouvelles au fur et à mesure que des magiciens fous cherchent à créer la vie (ou du moins des entités capables de nettoyer efficacement un complexe). Le point commun de tous ces monstres est une substance acide qui dissout les chairs ainsi que les armes et les armures.

La première gelée moutarde fut créée le jour où une jeune magicienne essaya de se métarmorphoser en gelée ocre. Son sort échoua, et elle devint la première gelée moutarde au monde. Elles s'est depuis grandement multipliée, et ce monstre est devenu une menace très sérieuse dans de nombreuses régions.

Cette amibe est nettement plus dangereuse que la gelée ocre. La gelée moutarde est translucide, et donc extrêmement difficile à repérer tant qu'elle n'a pas attaqué. Le seul indice permettant de déceler sa présence est une légère odeur de moutarde (la plante) en pleine floraison. Dès que la créature attaque, il est possible de la distinguer. Elle est de couleur brun-jaune très pâle.

En temps normal, la gelée moutarde attaque à l'aide d'un pseudopode acide qu'elle fait jaillir de sa masse. Elle sécrète une puissante vapeur affectant toutes les créatures distantes de moins de 3 m. Ces dernières doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison si elles ne veulent pas se sentir prises d'une profonde léthargie et se mettre à se mouvoir deux fois moins vite qu'à l'habitude. L'effet de ce poison dure pendant 2 rounds pour chaque jet de sauvegarde raté (il faut en effectuer 1 par rounds).

Chaque fois qu'elle le souhaite, cette créature peut se diviser en deux entités plus petites, mais également plus rapides (VD 18). Chacun de ces monstres peut attaquer indépendamment mais n'a que la moitié des points de vie totaux de la gelée. Cette dernière peut donc, par exemple, entrer dans une salle, se séparer en prévision d'un combat, puis se reformer quelques rounds plus tard et constituer un large cylindre pour entourer un pilier en haut duquel sa proie est allée se réfugier. Contrairement à la gelée ocre, la gelée moutarde ne peut pas se glisser par de minuscules interstices. Elle ne peut pas non plus se déplacer au plafond, mais elle est, par contre, capable de ronger les portes en bois. Il lui est également interdit de grimper aux murs, car la plus grosse partie de sa masse doit rester par terre (elle peut à peine se dresser à 1,20 m ou 1,50 m de haut).

Bien qu'intelligente, la gelée moutarde n'accorde pas la moindre valeur aux trésors, sauf pour ce qui est d'attirer les aventuriers. Il est toutefois possible qu'elle continue de transporter quelques objets de valeur après avoir dévoré sa dernière victime en date.

La gelée moutarde est immunisée contre les armes normales (et peut ronger celles qui sont en bois) ainsi que contre l'électricité. Les projectiles magiques la font juste grossir, au rythme de 1 point de vie gagné par point de dégâts normalement infligé par le sort. Le froid ne lui délivre que des demi-dégâts, mais toutes les autres attaques ont leur effet normal.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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