
Elémental d'eau inférieur
Climat/Terrain Eau tous |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Tout liquide |
Intelligence Faible (5-7) |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 1-3 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 6 |
Dés de Vie 2, 4 ou 6 |
TACO 2 DV : 19 4 DV : 17 6 DV : 15 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 2 DV : 2-12 4 DV : 3-18 6 DV : 4-24 |
Attaques spéciales Bélier |
Défenses spéciales Arme +1 ou mieux pour toucher |
Résistance magique Aucune |
Taille Entre P et M (entre 60 cm et 2 m) Hauteur = DV |
Moral 2 DV : Stable (11-12) 4-6 DV : Élite (13-14) |
Valeur en PX 2 DV : 420 4 DV : 650 6 DV : 975 |

Tous les élémentaux d'eau, y compris les inférieurs, sont considérés avec crainte et respect sur Athas, de par leur lien avec le liquide donneur de vie.
Variant du bleu au transparent, les élémentaux d'eau inférieurs sont plutôt bulbeux et informes. Ils changent constamment, mais en général la créature a un fond arrondi qui s'allonge en remontant vers son sommet. L’élémental d'eau inférieur ressemble à une larme en mouvement. Pour se déplacer, l’élémental fait circuler son liquide, déplaçant l'eau de l’arrière de son corps vers l’avant. Le mouvement est tellement doux qu'il donne l’impression que la créature s’écoule.
COMBAT : l’élémental inférieur se sert de son déplacement par écoulement comme une attaque de base. Prenant de la vitesse en avançant, il se sert de tout son corps comme d'un belier, en infligeant 4 à 32 (4d8) points de dégâts. Sinon, il crée un petit pseudopode dont il se sert dans une attaque percutante, infligeant les dégâts énumérés précédemment. Le pseudopode revient à la cavité corporelle après son attaque, uniquement remplacé par un autre si la créature désire.
Conjurer/Convoquer un élémental d'eau inférieur lorsqu'on se trouve dans le désert athasien est une entreprise qui peut s’avérer très risquée. S'il est exposé à la chaleur du désert et directement aux rayons brulants du soleil, l’élémental pourrait ne pas se maintenir pendant toute la durée de sa conjuration/convocation. Apres 5 rounds dans la chaleur désertique, la créature doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique ou retourner au plan élémentaire d'eau.

