Élémental de sang

Climat/Terrain
Tout Ravenloft
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Spécial
Intelligence
Faible (5-7)
Trésor
Alignement
Neutre

Nombre
1
Classe d'Armure
Déplacement
12
Dés de Vie
8, 12 ou 16
TACO
8 DV :1312 DV : 916 DV : 5
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
3d6
Attaques spéciales
Voir texte
Défenses spéciales
Voir texte
Résistance magique
Taille
8 DV : G (2,4 m)
12 DV : G (3,6 m)
16 DV : É (4,8 m)
Moral
8 DV : champion (15-16)
12 DV : champion (15-16)
16 DV : fanatique (17-18)
Valeur en PX
8 DV : 3000
12 DV : 7000
16 DV : 11000

Un élémental de sang ne peut être invoqué qu’à partir d’une grande quantité de sang ou d’eau provenant des poumons de noyés. En raison des difficultés à obtenir ces matériaux, ce sont les élémentaux les plus rares de Ravenloft.

Ils apparaissent comme des créatures humanoïdes composées uniquement de sang. Ils laissent derrière eux des traces de sang humide et remplissent l’air d’une odeur de fer et de sel. Une paire de tentacules fluides permet à la créature de manipuler des objets et d’attaquer ses ennemis.

COMBAT : Un élémental de sang dispose de deux types d’attaques. La première et la plus commune est un coup d’un de ses tentacules. Chaque coup inflige 3d6 de dégâts. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre Sorts ou voir son propre sang la quitter pour rejoindre le monstre. Ce drain de sang est d’une amplitude égale à la force du coup porté. Donc, si un jet de sauvegarde est raté sur un coup ayant causé 12 points de dégâts, le drain de sang en infligera 12 autres à la victime, les points de vie perdus par drain sont ajoutés à ceux de l’élémental pour un maximum de 8 par dé de vie de l’élémental. Quand il frappe une créature exsangue (un élémental par exemple) il souffre d’un malus de -2 par dé aux dégâts (avec un minimum de 1 point de dégât par dé) car il ne peut pas effectuer son drain.

Dans tout round où l’élémental choisit de ne pas attaquer, il peut essayer d’étouffer un adversaire. Pour ce faire, il doit réussir un jet d’attaque en se lançant sur sa cible. S’il réussit, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre Mort ou voir sa bouche, son nez et ses poumons remplis de sang. La victime de cette attaque a de bonnes chances de se noyer (comme décrit dans le MdJ). Au round suivant, l’élémental peut s’occuper d’une autre cible en laissant sa victime pour morte. Des attaques sur l’élémental pendant qu’il étouffe une victime lui causent des dégâts normaux ainsi que des demi-dégâts à sa victime (qui ne peut essayer de se libérer de l’élémental qui l’étouffe.)

Bizarrement, bien qu’ils soient des variantes des élémentaux d’eau, les élémentaux de sang sont incapables de traverser ou d’entrer dans une étendue d’eau. S’ils doivent y être forcés, ils commencent à se dissiper et perdent 1d10 points de vie par round d’immersion jusqu’à ce qu’ils sortent de l’eau.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit

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