Diablotin
Climat/Terrain Quelconque |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Carnivore |
Intelligence Moyenne (8-10) |
Trésor O |
Alignement Loyal Mauvais |
Nombre 1, 1 |
Classe d'Armure 2 |
Déplacement 6, v 18 (A) |
Dés de Vie 2+2 |
TACO 19 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1d4 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 25% |
Taille P (0,60 m) |
Moral Moyen (8-10) |
Valeur en PX 1400 |
Les diablotins sont des créatures mauvaises de petite taille qui arpentent le monde en servant de familiers aux prêtres et aux magiciens loyaux mauvais.
Le diablotin moyen est un humanoïde d'une soixantaine de centimètres de haut, doté d'ailes parcheminées semblables à celles des chauves-souris, d'une queue pointue et de cornes effilées. Sa peau est souvent rouge foncé, mais peut revêtir nombre d'autres colorations. Ses cornes et ses crocs sont d'un blanc éblouissant. Les diablotins peuvent se métamorphoser en deux autres formes animales ; les plus courantes sont celles d'une grosse araignée, d'un corbeau, d'un rat géant ou d'un bouc. Lorsqu'il se transforme en animal, le diablotin adopte toutes les caractéristiques physiques de celui-ci.
COMBAT : Dans sa forme naturelle, le diablotin attaque à l'aide du dard qui termine sa queue. En plus d'infliger 1d4 points de dégâts, ce dernier injecte un poison si mortel que les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde meurent immédiatement. Lorsqu'il est métamorphosé, le diablotin attaque avec les armes naturelles de sa forme d'adoption (bien que celles d'un bouc ou d'un corbeau manquent un peu d'efficacité).
Le diablotin peut utiliser ses capacités magiques spéciales : détection du bien, détection de la magie et invisibilité, à volonté, et quelle que soit sa forme. Une fois par jour, il peut faire une suggestion.
Le diablotin est immunisé aux attaques basées sur le froid, le feu ou l'électricité, et résiste à tous les autres sorts offensifs comme une créature à 7 DV. Il ne peut être blessé que par des armes magiques ou en argent, et régénère 1 pv par round de mêlée.
- Un diablotin s'interrogeant sur les mérites de ses conjurations journalières
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les diablotins servent la cause du mal en assistant les prêtres et les magiciens loyaux mauvais. Lorsqu'ils jugent que l'un d'entre eux mérite leurs services, ils viennent à lui en réponse à un sort de familier.
Dès qu'il est entré en contact avec son nouveau "maître", un diablotin prend le contrôle des actions de ce dernier. Il lui donne l'impression qu'il est toujours responsable de ses actes ; mais la relation que tous deux entretiennent est plus proche de celle d'un artisan (le diablotin) avec ses outils (le jeteur de sorts).
Bien qu'il soit possible de détruire le corps d'un diablotin sur un plan étranger, l'esprit corrompu de celui-ci retourne toujours instantanément sur son plan d'origine où il se reforme et, au bout d'un an et un jour, peut retourner terminer son travail.
Bien que techniquement au service de son maître, un diablotin conserve toujours une certaine indépendance, et l'ambition d'accroître sa puissance à long terme. Il peut dérober des trésors à ses victimes, et n'hésite pas à s'emparer de tous les objets de valeur qu'il rencontre au cours de ses pérégrinations.
Un diablotin peut transmettre une partie de ses pouvoirs à son maître, auquel il est connecté par un lien télépathique tant qu'il ne s'éloigne pas de plus de 1,5 kilomètre. Ainsi, le maître peut recevoir toutes les perceptions sensorielles du diablotin, infravision comprise. De plus, il bénéficie de la résistance à la magie de 25% du diablotin, et peut se régénérer de la même manière que ce dernier. Lorsque le diablotin se trouve à portée de lien télépathique, le maître agit comme s'il était plus expérimenté d'un niveau par rapport à son niveau réel. Inversement, si le diablotin se trouve à plus de 1,5 kilomètre de distance, le maître agit comme s'il était moins expérimenté d'un niveau par rapport à son niveau réel. Si le diablotin meurt, le maître perd instantanément quatre niveaux, qu'il peut regagner de la manière habituelle.
ÉCOLOGIE : Les diablotins sont assez communs sur les plans de l'Achéron et de Baator. Ils sont formés à partir de larves (voir plus loin) par de puissants fiélons (et supposent que les fiélons ne sont eux-mêmes que le stade suivant de leur propre évolution). Les diablotins ne connaissent aucun vieillissement naturel, et vivent remarquablement longtemps.
Les diablotins servent de messagers, d'émissaires et d'agents à leurs supposés descendants.