Diablotin assassin
Climat/Terrain Tout Ravenloft |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque (nocturne) |
Régime Carnivore |
Intelligence Haute (11-12) |
Trésor O |
Alignement Loyal mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 0 |
Déplacement 6, v 18 (B) |
Dés de Vie 3 |
TACO 17 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1d4 |
Attaques spéciales Voir texte |
Défenses spéciales Voir texte |
Résistance magique 50% |
Taille Mi (30 cm) |
Moral Moyen (8-10) |
Valeur en PX 975 |
Le diablotin assassin est une créature intelligente et maléfique qui, comme le quasit ou le traditionnel diablotin, sert la cause des ténèbres.
Les diablotins assassins sont de petites créatures, dépassant rarement 30 cm de hauteur. Ils sont généralement d’un noir profond, mais il existe des individus d’un gris clair comme l’ardoise. Deux ailes membraneuses émergent de son dos et lui permettent de voler ainsi qu’une longue et fine queue qui lui sert de balancier. La queue, qui est presque toujours en mouvement, se termine par un dard semblable à celui d’un scorpion (voir plus bas.) La créature est connue pour son excellente vision et son infravision de 20 mètres.
Les diablotins assassins sont capables de communiquer entre eux par un langage que certains décrivent comme étant l’expression pure du mal, tant par ses sonorités que par les expressions qu’ils prennent en le parlant.
COMBAT : Comme son nom l’indique, le diablotin assassin frappe souvent sans avertissement. Ses capacités magiques lui sont extrêmement utiles dans de tels cas. Le diablotin assassin peut à volonté devenir invisible, détecter la magie, ou trouver des pièges. Trois fois par jour, il peut employer un sort de déblocage, ou de soin des blessures légères, et une fois par jour il peut lancer un sort d’injonction.
Quand un diablotin assassin attaque une créature qui ne l’a pas détecté, il lui impose un -3 au jet de surprise. Souvent, il évite la détection en restant invisible et en s’approchant de la créature par-dessus avant de plonger soudainement.
Les diablotins assassins essaient généralement de tuer leurs victimes d’une manière apparentée à leur profession. Donc, un forgeron pourrait être empalé sur une de ses épées, et un voleur piqué par une épingle empoisonnée conçue dans son propre atelier.
Le dard d’un diablotin assassin n’est pas aussi dangereux que celui d’un vrai diablotin. Il inflige aussi 1d4 de dégâts quand il touche, mais son poison n’est pas mortel. Il plonge plutôt ceux qui ratent leur jet de sauvegarde contre Poison dans un profond état d’hibernation (comme un sort de mort simulée) qui dure pour 2d4 jours. Les diablotins assassins rôdent habituellement à proximité d’un corps plongé dans ce coma pour avoir la joie de voir ses compagnons l’enterrer vivant. Quand ceci se produit, il s’arrangera toujours pour que les compagnons découvrent ce qui est arrivé une fois qu’il sera trop tard.
Les diablotins assassins sont immunisés à toutes les attaques par feu, froid ou électricité. Ils ont une immunité de base de 50% à tous les autres sorts et font leurs jets de sauvegardes comme des monstres de 7 DV. Ils ne peuvent être touchés que par des armes +2 ou meilleures et sont immunisés à tous les poisons et toxines. Ils régénèrent les points de vie perdus au taux de 1 par round.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Quand un mage d’alignement mauvais emploie un sort de familier sur Ravenloft, il y a 10% de chances par niveau qu’il ou elle reçoive un diablotin comme servant. S’il a déjà raté au moins un Test de Puissances de Ravenloft, alors c’est un diablotin assassin.
Le diablotin servira son maître fidèlement, mais ne peut quitter Ravenloft. Si son maître doit quitter Ravenloft et l’abandonne, il meurt instantanément et son maître souffre des habituels malus liés à la perte d’un familier. Comme le diablotin normal, l’assassin tentera de guider son maître vers des actes de plus en plus mauvais. Son but final est de le soumettre aux sombres Puissances de Ravenloft et (avec un peu de chance) de le faire devenir Seigneur d’un des Domaines de Ravenloft.
Le maître d’un diablotin assassin lui est télépathiquement relié tant qu’ils sont à moins de 1,5 km l’un de l’autre. Ceci permet au mage de recevoir toutes les perceptions sensorielles du diablotin (infravision inclue). Le maître acquiert aussi la résistance à la magie du diablotin (50%) et peut lancer ses sorts comme s’il était de 1 niveau de plus que son niveau tant qu’il reste à 1,5 km de la créature. Quand l’assassin s’éloigne de plus que cette distance, le niveau de son maître revient à la normale. La mort d’un diablotin assassin fait perdre à son maître 4 niveaux d’expérience (en plus des malus liés à la perte d’un familier.)
Le diablotin assassin tuera sans remords tous ceux qu’il estime potentiellement dangereux pour son maître – que ce dernier le veuille ou non. La créature agira donc de son propre chef pour ‘défendre’ son maître et pourrait ainsi attirer l’attention sur lui. Un magicien pourrait par exemple réaliser que tous ceux qui ont des informations dangereuses à son sujet (y compris sa famille et ses amis) ont attiré l’attention meurtrière de son familier.
ÉCOLOGIE : Le diablotin assassin est un outil des sombres Puissances de Ravenloft qui cherche à entraîner les personnages déjà maléfiques dans des actes qui vont les emprisonner dans le demi-plan pour toujours.