
Calmar géant
Climat/Terrain Eau profonde |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Carnivore |
Intelligence Aucune (0) |
Trésor A |
Alignement Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 7/3 |
Déplacement Ng 3, propulsion 18 |
Dés de Vie 12 |
TACO 9 |
Nb d'attaques 9 |
Dégâts/Attaque 1-6 (x8)/5-20 |
Attaques spéciales Constriction |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune, |
Taille T (18 m ou plus de long) |
Moral Élite (13) |
Valeur en PX 5000 |

Les calmars géants sont des versions colossales de ces placides invertébrés.
Ils sont dotés de 10 tentacules, dont 2 leur servent à conserver leur stabilité, tandis qu’ils attaquent, et d’une tête allongée et protégée munie de deux gros yeux. Leur bec se situe à l’endroit où leurs tentacules rejoignent la partie inférieure de leur corps.
COMBAT : les calmars géants ont tendance à enserrer leurs adversaires dans leurs tentacules et à les broyer tout en les amenant à leur gueule. Ils peuvent attaquer à l’aide de 8 tentacules à la fois, mais un seul peut se resserrer sur une proie et taille humaine (les autres peuvent attaquer n’importe quelle autre créature se trouvant à portée). Ces appendices caoutchouteux sont si résistants qu’il est impossible de les détacher de force. Il faut donc les sectionner. Ils infligent 1d6 points de dégâts lors de leur attaque initiale, puis 2d6 par round dès qu’ils commencent à serrer. Le bec de ce monstre délivre, lui 5d4 points de dégâts par coup.
Quiconque se retrouve attrapé par un tentacule peut avoir un ou les deux bras collés au corps, selon le pourcentage suivant : 01-25 : le bras gauche est attrapé, 26-50 : le bras droit, 51-75 : aucun et 76-00 : les deux. Un personnage saisi de la sorte est incapable de jeter le moindre sort mais a la possibilité de continuer à se battre si au moins un de ses bras est libre (il subit un malus de -1 si ses deux bras sont libres et de -3 si l’un des deux est collé contre son corps). Le tentacule peut être sectionné si on lui inflige un minimum de 12 points de dégâts à l’aide d’une arme tranchante (ces points de vie sont en plus de ceux du corps du monstre).
Lorsque le calmar géant se fait trancher au moins 4 tentacules, il a 80% de chances de cracher un nuage d’encre faisant 25 m de long sur 20 m de large et autant de haut. Il se propulse alors vers le fond et tente de retourner à son antre. L’encre aveugle totalement quiconque se trouve pris dans le nuage.
Le calmar peut entraîner les petits bateaux vers le fond et arrêter les navires de plus grande taille en s’accrochant à eux (il lui faut 1 tour pour les forcer à stopper complètement). Lorsque 6 de ses tentacules (ou plus) pressent la coque pendant un minimum de 3 rounds consécutifs, le navire subit des dégâts comme s’il avait été éperonné et se met à faire eau de toute part.

