Humain, aventurier

Fréquence
Très rare
Trésor
Selon la classe
Alignement
Tous possibles
Nombre
1-8
Classe d'Armure
Variable
Dés de Vie
Variable
TACO
Variable
Moral
Variable
Valeur en PX
Variable

Ces PNJ sont l’équivalent des personnages. Ils constituent des groupes de guerriers, voleurs, prêtres et autres magiciens en quête de gloire et de richesse. La plupart du temps ces groupes sont constitués de 2 à 8 membres. Les aventuriers solitaires ont le plus souvent été séparés de leurs camarades, à moins qu’ils n’aient été envoyés en éclaireur ou qu’ils ne soient l’unique survivant de leur groupe.

Une fois la taille du groupe déterminée, il reste à savoir quelle est la classe de chaque PNJ :

1d10Classe
1-4 Guerrier
5-6 Prêtre
7-8 Voleur
9-10 Magicien

Choisissez ensuite le niveau général du groupe (faible, moyen, élevé ou très élevé) et déterminez le niveau exact de chaque PNJ sur la table suivante :

NiveauNiveau exact
Faible 1-3 (1d3)
Moyen 4-7 (1d4+3)
Élevé 7-12 (1d6+6)
Très élevé 9-20 (1d12+8)

Les aventuriers de haut niveau sont accompagné par 1-100% des compagnons d’armes possibles (en fonction de leur classe), ces derniers ayant été attirés par leur renommée. Très vite, le groupe peut alors prendre la taille d’une petite armée.

Prêtre et magiciens ont encore 1-100% de leurs sorts disponibles lorsque la rencontre prend place (arrondissez à l’entier inférieur).

Guerriers et prêtre de haut niveau sont souvent protégés par une armure de plates et montés sur un cheval de guerre moyen (sans caparaçon). Chaque niveau atteint par le PNJ lui confère 5% de chances (cumulables) de posséder un objet magique, comme l’indique la table ci-dessous. Jetez les dés pour chaque catégorie d’objet pour laquelle la table indique « O » (« oui »). Relancez les dés si vous obtenez un objet maudit ou inutile, mais vous ne pouvez le faire qu’une seule et unique fois par catégorie donnée. Si l’objet est inutile même lors du second tirage, faites-le tout simplement disparaître (sans le remplacer).

ObjetGuerrierMagicienPrêtreVoleur
Armure O N O O
Bouclier O N O N
Épée O N N O
Arme diverse O N O* O
Potion O N O O
Parchemin N O O N
Anneau N O N O
Baguette/Bâton/Sceptre N O N* N
Objet divers N O O O

* En cas d’arme diverse magique inutilisable par le prêtre, relancez les dés sur la table des baguettes/bâtons/sceptres. Si l’objet tiré est de nouveau inutilisable, faites-le disparaître sans le remplacer.

Ces PNJ ont également des trésors dont le type varie en fonction de leur classe : guerrier : types L et M ; prêtres : types J, K et M ; Magiciens : types L, N et Q ; voleurs : types J, N et Q.

Bandit/Brigand

Les bandits sont des voleurs des campagnes qui s’attaquent aux voyageur et aux habitations isolées. Ils se déplacent par groupes de 20-200 et sont le plus souvent dirigés par un (ou plusieurs) guerrier, roublard, magicien ou prêtre de haut niveau. Il y a un guerrier de niveau 3 à la tête de chaque groupe de 20 bandits. S’ils sont plus d’une centaine, leur chef est au minimum de niveau 8. Ils sont le plus souvent équipés d’épées, d’épieux et de petits boucliers. Jusqu’à 20% du total peuvent être armés d’arcs. Soit ils ne portent pas armure (pour 50% d’entre eux), soit ils ont une armure en cuir (35%), un gambison (10%) ou une armure annelée (5%). Les brigands sont mieux équipés et ont, par conséquent, un moral plus élevé.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.