
Vedmoti (Vrais Ancêtres)
Climat/Terrain Quelconque / espace sauvage |
Fréquence Très très rare |
Organisation Groupe |
Cycle actif Quelconque |
Régime Omnivore |
Intelligence Presque divine (22) |
Trésor Néant |
Alignement Neutre |
Nombre 20-300 |
Classe d'Armure N/A |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 3d8+4 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque N/A |
Attaques spéciales Psioniques |
Défenses spéciales Psioniques |
Résistance magique Néant |
Taille M (2m10) |
Moral Champion (15-16) |
Valeur en PX 4000 |
Les vedmoti sont des humanoïdes bipèdes de 2,10 mètres de haut qui parcourent les galaxies, transplantant des formes de vie d’un monde à l’autre dans l’intention de créer des mondes colonisables par leur race. Malgré leur apparence effroyable, ils sont en fait assez pacifiques.
Les vedmoti dominent la plupart des autres races, observant leur environnement de leurs grands yeux inexpressifs. Ils sont vêtus de simples toges, et leurs visages sans traits ne comportent ni oreille, ni nez, ni bouche, juste des yeux noirs de jais sans iris ni pupille. Une grande crête osseuse parcourent leurs têtes. Leur peau gris sombre très épaisse leur confère un bonus à la Classe d’Armure. Trois doigts griffus avec pouce opposable permettent aux vedmoti d’utiliser à peu près n’importe quelle arme ou objet, mais ils ont rarement recours au combat physique, se reposant sur leurs facultés psioniques pour faire face aux conflits.
Les vedmoti explorent l’espace sauvage depuis des millénaires, se déplaçant constamment d’une sphère à l’autre dans une quête visant à établir le monde "parfait" pour leurs semblables. C’est la race à l’origine des légendes des Vrais Ancêtres qui ont disséminé beaucoup d’espèces intelligentes sur différents mondes et ont disparus sans laisser de trace. De nombreux sages soutiennent la thèse selon laquelle les Vrais Ancêtres ont disparu ou ont subis un funeste destin. En réalité, les vedmoti sont simplement partis, se fiant au temps et à la chance pour que les mondes qu’ils ont ensemencés développent les conditions nécessaires à leur retour. Comment ils sont partis ou quand ils reviendront reste un mystère.
Incapables de parler, les vedmoti communiquent entre eux par télépathie. Ils n’ont pas de langue écrite en tant que tel et ont recours au rite de Klema (voir ci-dessous) afin de transmettre leur savoir d’un individu à l’autre. Grâce à leurs facultés psioniques, quand ils doivent communiquer avec d’autres races, ils activent les molécules d’air autour d’eux afin de faciliter la parole. N’importe qui à portée d’oreille entendra une voix fantomatique lui parler dans sa langue maternelle.
COMBAT : Les vedmoti n’amorcent jamais un combat et s’ils sont forcés de se battre, ils tenteront d’abord d’écarter toutes les armes utilisées contre eux par télékinésie ou désintégration. Si un belligérant continue d’agir de manière agressive, les vedmoti créeront une faille afin d’attirer de la matière première élémentaire directement sur le Plan Matériel Primaire. Combiné avec leur capacité à façonner les éléments, que ce soit l’eau, la terre, l’air ou le feu, cela leur suffit pour maintenir un adversaire à distance. Le plus souvent, ils utiliseront ces éléments pour former des barrières entre eux et leurs ennemis, mais si un adversaire refuse toujours de faire marche arrière, les vedmoti attaqueront, transformant leurs barrières élémentaires en une série d’armes variées. Leurs favorites sont de grandes lances de matière élémentaire provenant de la faille, qui ciblent en permanence une créature, et provoquent 3d8, 3d6, 2d6 ou 1d6 points de dégât selon qu’il s’agit respectivement d’une lance de feu, de terre, d’eau ou d’air. Les résistances ou immunités aux éléments s’appliquent. En dernier recours, les vedmoti créeront une faille autour des agresseurs pour les exiler réellement sur l’un des Plans Elémentaires. Notez que ces pouvoirs ne fonctionnent pas dans le phlogiston.
Les vedmoti sont tout aussi experts contre des ennemis doués de pouvoirs psioniques. Contrairement à de nombreuses races psioniques, qui doivent "aller chercher" leurs pouvoirs avant de les utiliser, l’esprit vedmoti a seulement besoin de se détendre afin de libérer ses capacités. Les modes d’attaque et de défense varient d’un individu à l’autre, mais le nombre standard est de trois attaques et trois défenses au niveau 15 chacun. Les Sciences et les Dévotions individuelles varient également d’un individu à l’autre, mais la plupart se sont spécialisés dans les disciplines Psychokinétiques, Télépathiques et Psychométaboliques.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les vedmoti sont des "terraformeurs" dans le sens large du terme : ils introduisent de nouvelles espèces dans la faune et la flore de nouveaux environnements plutôt que changer activement l’écosystème d’un monde. Certaines légendes concernant les Vrais Ancêtres font allusion au fait qu’ils sont la race qui a créé le Spelljammer. Ces légendes sont fondées. Toutefois, l’hypothèse selon laquelle le Spelljammer est unique parmi les sphères est erronée ; il n’est qu’un vaisseau parmi une flotte beaucoup plus importante de navires spatiaux que les vedmoti utilisent dans leurs efforts de pré-colonisation. Ces gigantesques navires-colonies sont capables de voyager à la fois physiquement et dimensionnellement dans l’espace. Ils sont basés sur une espèce de raie aquatique disparue depuis longtemps, mais qui a existé sur la planète d’origine des vedmoti, une espèce que les vedmoti admiraient pour leur grâce et leur intelligence.
Une fois leur tâche terminée dans un amas galactique, les vedmoti l’abandonnent en laissant derrière eux un navire sur place pour inventorier et évaluer les efforts de transplantation, jusqu’au moment où ce dernier considère qu’une planète est prête pour la colonisation. Reconnaissant la possibilité qu’un tel navire pourrait être détruit au cours du temps, les vedmoti lui ont donné la possibilité de poursuivre sa tâche par l’auto propagation sous la forme de rejetons, à savoir les petits vaisseaux de classe Raie-Manta. S’il est détruit, le Spelljammer envoie un cri psychique qui transcende les frontières des sphères de cristal jusqu’à ce qu’il atteigne son rejeton le plus proche. Le cri déclenche la métamorphose du rejeton, qui devient alors le nouveau Spelljammer.
Si le vaisseau détecte une planète qui est prête pour que les vedmoti la colonisent, il envoie un message psychique différent qui va rejoindre la flotte en quelques jours, indépendamment de la distance. Un navire de la flotte est alors dépêché au rendez-vous avec le vaisseau, voyageant à travers un portail dimensionnel en quelques minutes. Quiconque observe l’arrivée d’un navire de la flotte voit un tourbillon multicolore apparaître à côté du Spelljammer suivi par une réplique exacte de ce navire (bien que légèrement plus grand) émergeant du vortex. Ce second vaisseau descend immédiatement sur la planète, et les vedmoti déterminent personnellement si elle est réellement prête pour la colonisation. Aucun autre navire n’est envoyé à travers le vortex, qui se referme après un tour. Les explorateurs qui s’aventureraient dans ce vortex se retrouveraient soudain incroyablement loin de leur galaxie d’origine.
Une fois que les vedmoti sont satisfaits, ils fusionnent étroitement avec la planète elle-même, utilisant une capacité psionique naturelle qui désincarne définitivement leur forme physique, laissant seulement derrière elle leur essence qui sera fondue avec l’environnement. Une planète colonisée par les vedmoti est pratiquement inchangée, à une exception près : elle peut désormais être considérée comme un monde conscient. En n’importe quelles circonstances, la planète est maintenant un être vivant, capable de réagir aux menaces à l’échelle mondiale par la manipulation de tous les aspects de ce monde, de la guerre biologique aux fortes tempêtes et autres éruptions volcaniques. De telles réactions sont rares et ces solutions ne sont employées que si la planète entière est en danger. Sa tâche terminée, le vaisseau de colonisation qui s’est posé se décompose rapidement, tandis qu’au-dessus le navire quitte l’orbite à la recherche d’autres mondes viables.
La société vedmoti s’articule autour de son effort de colonisation. Des groupes de vedmoti explorent le cosmos pour trouver de nouvelles formes de vie qui peuvent contribuer au type d’environnement qu’ils souhaitent pour leur fusion. Cet environnement idéal doit contenir le summum de la diversité écologique : des bactéries aux races intelligentes, toutes les formes de vie sont nécessaires pour fournir aux vedmoti le foyer dont ils rêvent. Cette capacité de fusion est considérée par les vedmoti comme une mort réelle, pas dans le sens de la mort temporelle comme la plupart des autres races se la représentent, mais comme l’étape suivante de leur existence. Dès lors, ils n’adorent pas de divinités, préférant créer leur propre paradis. En fait, les vedmoti possèdent ce que l’on peut appeler une invisibilité plus-que-divine. Les dieux eux-mêmes ne savent pas si les vedmoti existent au-delà des légendes qui sont transmises entre les races. On ne sait pas comment les vedmoti peuvent opérer sans être vu des puissances, mais aucune autre race ne possède cette faculté.
Un vedmoti peut vivre jusqu’à trois cents ans, date à laquelle il initie le "Rite de Klema". Pendant cette cérémonie, un vedmoti mourant appelle ses plus proches collaborateurs qui se réunissent dans un cercle, s’inclinant devant lui. Le mourant relaxe de son esprit en même temps que les membres du cercle abaissent leurs défenses psioniques. Le résultat est une gigantesque décharge psychique qui retire du corps du mourant la totalité de son existence et la transpose dans l’esprit des membres du cercle. Dès lors, les expériences de l’individu sont stockées dans les vedmoti restants. Il est possible pour un vedmoti de posséder l’expérience et la connaissance des centaines d’initiateurs Klema. Le corps du vedmoti décédé est enterré dans les grands jardins des navires-colonie pour servir d’engrais.
Si un vedmoti meurt et qu’il est incapable d’initier le Klema en raison d’une mort violente ou de l’absence d’autres vedmoti, il est confronté à l’un des deux choix suivants. Il peut décider de se désincarner et de fusionner avec l’environnement d’un monde, ce qui correspondrait à une damnation, ou il peut initier un Klema sans destinataires vedmoti. Toute créature non-vedmoti dans un rayon de 5 mètres doit faire un Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique ou périr d’une défaillance neuronale totale et d’une hémorragie cérébrale. Une sauvegarde réussie signifie qu’elle perd 1d6 points d’Intelligence et 1d4 points de Sagesse de façon permanente et tombe dans l’inconscience pendant 1d10 tours.
Ces points d’Intelligence et de Sagesse ne peuvent être restaurés que grâce à un sort de souhait, au rythme de 1 point par sort. En outre, quiconque assez malchanceux pour se trouver à 30 centimètres du vedmoti mourant doit faire un Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique à la moitié de son score normal, ou subir les mêmes conséquences. À titre d’exemple, un illithid qui tenta de se nourrir d’un vedmoti solitaire eut le cerveau liquéfié par l’explosion psionique. Cela s’est passé il y a des millénaires sur un archipel d’astéroïdes isolés et depuis, l’incident est resté dans les annales.
ÉCOLOGIE : Les vedmoti sont en harmonie avec n’importe quel environnement ; plus il est diversifié, mieux c’est. En tant qu’omnivores, ils sont capables de se nourrir directement d’êtres vivants par simple contact cutané. Ils ne se nourriront jamais d’êtres conscients, préférant les plantes et les animaux non-intelligents. Ce processus d’alimentation tue rapidement la source de nourriture, comme si sa vie était aspirée.
Les vedmoti se reproduisent par union mâle/femelle.
Les vaisseaux colonisateurs dans lesquels habitent les vedmoti ont le même aspect que le Spelljammer des Sphères Connues, quoique légèrement plus grand. Les Sphères Connues sont en réalité le berceau des vedmoti, il s’agit de la première galaxie qu’ils ont explorée. Des galaxies plus jeunes ont eu des contacts plus récents avec les vedmoti ; c’est pourquoi les légendes et les contes y sont plus précis, que ce soit dans les tavernes ou dans les renseignements apportés par les sages. Toutefois, les vedmoti ne sont pas oubliés dans les Sphères Connues. Cela pourrait bientôt changer, car le Spelljammer a remarqué plusieurs planètes approchant les conditions optimales de colonisation.
CAPACITÉS PSIONIQUES UNIQUES : Les MD sont libres de développer des pouvoirs supplémentaires et/ou d’étendre/remplacer les pouvoirs existant. Dans ce but, leurs pouvoirs sont volontairement laissés dans le vague, mais ils font généralement partie des Sciences.
| Niveau | Dis/Sci/Dév | Att/Déf | Score | PFP |
|---|---|---|---|---|
| 3d8+4 | 3/6/choix MD | 3/3 | 15 | 1d100 + 100 |
Psychokinésie
- Science : Création d’un objet, réarrangement moléculaire
- Dévotion : Animation d’objet
Psychométabolisme
- Science : Immersion environnementale*
Télépathie
- Sciences : Lien spirituel, libération/conservation de l’esprit*, rituel de mort*
* Ces pouvoirs spécifiques aux vedmoti sont décrits succinctement dans la section Habitat/Société, et ne sont accessibles à aucune autre race.

