Survivant

Climat/Terrain
Phlogiston
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Omnivore
Intelligence
Exceptionnelle (15-16)
Trésor
W
Alignement
Neutre bon

Nombre
1
Classe d'Armure
10
Déplacement
0
Dés de Vie
10+
TACO
20
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1-4
Attaques spéciales
Contrôle de l’esprit
Défenses spéciales
Néant
Résistance magique
30%
Taille
M ou P
Moral
Sans-Peur (20)
Valeur en PX
3000

Les survivants sont des humains, demi-humains ou humanoïdes de haut niveau et intelligents, qui ont été piégés dans un état d’animation suspendue, dérivant dans le phlogiston pour des années, parfois des siècles, et quelquefois même encore plus longtemps. Une exposition aussi extrême aux vapeurs exotiques du phlogiston provoque des changements au niveau de l’esprit des survivants, les rendant plus humains et moins humains à la fois.

Quand il est retrouvé, un survivant est dans un état d’animation suspendue induit par le phlogiston. Sa peau est d’un gris rocailleux. Ses vêtements ont au moins plusieurs décennies, sinon des siècles, et sont donc totalement passés de mode. À part de ceci, il a l’aspect de n’importe quelle autre personne ayant dérivé dans le phlogiston pendant une quelconque période de temps. La seule différence est que le survivant ne se réveille de son coma qu’après quelques minutes, voire quelques heures. Sa chair revient à la normale quelques heures après l’exposition à l’air. Lorsqu’il est conscient, il accepte nourriture et boisson (la soupe, l’eau, la bière…), mais il est extrêmement faible et incapable de parler au-delà d’un chuchotement.

COMBAT : Un survivant ne se livre pas à au corps-à-corps ni au combat magique. Au lieu de cela, il prend progressivement possession des esprits des membres de l’équipage à bord du vaisseau qui a eu la malchance de le sauver. Il prend le contrôle d’un membre d’équipage chaque jour (24 heures) en commençant par le plus faible ou le moins intelligent, et poursuivant sa voie jusqu’aux esclaves plus vigoureux et plus utiles. Les humains, les demi-humains et les humanoïdes sont tous des cibles. Un personnage ainsi attaqué doit effectuer un Jet de Sauvegarde contre les Sorts. Mais comme le processus est progressif (période de 24 heures), il y a une pénalité de -2 au jet de dé. Un personnage qui obtient un 20 naturel réussit automatiquement et devient vaguement conscient que quelque chose va de travers. D’autres personnages qui réussissent avec des résultats différent du 20 naturel, se plaignent de maux de tête, mais ils imputent la responsabilité de cela à l’air vicié ou à la mauvaise nourriture. Dès qu’un personnage est contrôlé, le survivant peut tirer le plein parti des sens de celui-ci. Il peut voir, entendre, goûter, sentir et toucher tout ce que le personnage peut percevoir. Tandis qu’il acquiert plus d’esclaves, il peut profiter de toutes leurs contributions sensorielles. Au début, les personnages contrôlés ne perçoivent aucun changement. Puis, progressivement (pendant une semaine), ils deviennent renfrognés et renfermés, se rendant à leurs tâches sans goût ni enthousiasme. Plus le survivant possède d’esclaves, plus ils deviennent renfrognés et renfermés.

Finalement, le survivant essaie de prendre le contrôle du navire. C’est très facile s’il possède tout le monde à bord. S’il prend conscience que quelqu’un devient méfiant et s’il estime que ses chances sont bonnes, ou qu’il a le sentiment de pouvoir être attaqué, il organise alors une mutinerie en utilisant n’importe quels esclaves, puis il prendra le navire par la force. Ses esclaves ont encore la pleine utilisation de leurs pouvoirs et capacités, et le survivant utilise ceux-ci aussi intelligemment que possible pendant la mutinerie (si, par exemple, le survivant contrôle le capitaine du navire et l’équipage, mais qu’il croit qu’un groupe de passagers sont suspicieux, il peut utiliser simplement le capitaine pour calmer leurs peurs et expliquer que cette sorte de comportement renfrogné est répandue vers la fin d’un long voyage, trouvant ainsi plus de temps pour essayer d’asservir les personnages). L’effet de l’asservissement du survivant peut être supprimé par un prêtre du 5ème niveau à l’aide d’une dissipation du mal, par le sort de magicien de 3ème niveau dissipation de la magie (le survivant est considéré comme un magicien du 10ème niveau), ou bien par un souhait ou un souhait mineur. Une fois libéré du contrôle du survivant, un ancien esclave se sent mieux, mais ne sait pas pourquoi.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les survivants n’ont aucune structure sociale. Ils sont presque toujours solitaires. On peut en rencontrer plus d’un si le MD veut défier un groupe de PJs puissants, mais cela devrait être réservé pour les cas extrêmes (il peut très bien s’agir d’un duo de criminels qui ont été ficelés et lancés par-dessus bord, par exemple, expliquant ainsi comment ils ont réussi à rester ensemble toutes ces années). Dès que le survivant prend le contrôle d’un navire, son seul but est d’acquérir plus d’esclaves. Le survivant peut contrôler un nombre d’esclaves égal à 10 fois son score d’Intelligence. S’il atteint un port, il peut faire déplacer ses esclaves à terre, et pourrait asservir d’une façon concevable une petite ville entière. Ou bien il peut continuer à faire voyager le vaisseau, prenant des passagers crédules à chaque port.

ÉCOLOGIE : Le seul désir du survivant est de ressentir des sensations dont il a été privé pendant si longtemps, et il fera n’importe quoi pour en obtenir.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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