Mortiss

Climat/Terrain
Espace / Non-lune, non-planète
Fréquence
Rare
Organisation
Colonie
Cycle actif
Permanent
Régime
Débris organiques & énergie solaire
Intelligence
Aucune (0)
Trésor
Néant
Alignement
Neutre

Nombre
1
Classe d'Armure
4
Déplacement
1
Dés de Vie
1-100
TACO
20
Nb d'attaques
1-6 par ennemi
Dégâts/Attaque
1
Attaques spéciales
Épine
Défenses spéciales
Rétraction dans les tubes, toiles
Résistance magique
Néant
Taille
Variable (5 cm à 1m80 de long)
Moral
Sans-Peur (20)
Valeur en PX
Variable

Les mortiss sont appelés les "termites de l’espace" bien que les savants les comparent plutôt à des coraux aquatiques. C’est une colonie de vers spatiaux qui creuse les végétaux et les substances minérales, et qui présente un péril pour les coques de tous les navires. Gravité et enveloppes d’air oppressantes se révèlent fatales pour le vers après un mois de présence continue sur une lune ou une planète.

Les jeunes mortiss mesurent environ 5 centimètres de long, tandis que les adultes peuvent atteindre jusqu’à 1,80 mètres. Il s’agit de vers ronds (ascarides) non-segmentés avec une nervure dorsale et ventrale. Un collier d’aiguillettes duveteuses entoure leur tête qui est, en outre, dotée d’un dard venimeux, et il peuvent déployer deux paires de mâchoires opposées pour s’accrocher à leurs proies et en sucer le sang. Comme ils ne disposent pas d’organes visuels, ils perçoivent leur environnement grâce à l’odorat et les vibrations.

COMBAT : La contamination par les mortiss peut survenir suite à une collision avec une oothèque (une membrane-coque qui protège la ponte), ou lors du transbordement d’artefacts infectés, voire encore en restant à quai quelques heures près d’un astéroïde ou un vaisseau infesté. Les mortiss provoquent 1d3 points de dommage à la coque par semaine, et ils peuvent également contaminer les ponts supérieurs et la cale à travers la coque. Après trois ou quatre semaines, des terriers tubulaires font leur apparition, toujours du côté du navire où il y a le plus de lumière. Comme avec les termites, ces galeries affaiblissent les ponts et la superstructure, causant des trouées lorsque le pont miné doit supporter un poids excessif. La contamination par des mortiss peut être enrayée par le feu ; un sort de guérison des maladies détruit un nid de 3 x 3 mètres.

Les mortiss combattent toutes les créatures qui tentent de détruire leurs terriers. Ils peuvent piquer les envahisseurs avec leur tête épineuse, causant 1 point de dégâts par piqûre. La victime doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les Poisons (avec un malus de -2) ou subir 1d6 points de dégât supplémentaires et un effet secondaire délirant. L’individu commence à sous-estimer ou surestimer les dangers par rapport à la réalité, ou bien il peut avoir l’impression d’être ailleurs, se coupant totalement de la réalité. Les victimes subissent l’illusion pendant 1d6 heures. Afin de ne pas croire à un aspect de son délire, une victime peut faire un jet d’Intelligence à chaque round, avec une pénalité de -1 par piqûre empoisonnée qu’il a subie.

Un mortiss peut également sauter sur un adversaire et y planter ses crocs, lui drainant 1 point de vie par round. Dans chaque surface de 2 mètres carrés, un maximum de six mortiss peuvent attaquer les intrus qui y pénètrent. Chaque mortiss a 1 Dé de Vie ; le nombre de vers dans la colonie est égal au nombre total de Dés de Vie. Une colonie de mortiss augmente de 1d6 Dés de Vie par point de dommage à la coque qu’elle inflige.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les mortiss ne s’entendent généralement pas avec les autres formes de vie. Cependant, certains habitants de l’espace sauvage semblent assez bien coexister avec eux, comme les scaveurs, les krajens, les kindoris et les elmarins. En effet, une colonie de mortiss a la faculté de remplir une enveloppe d’air. C’est pourquoi des habitants de l’espace sauvage se terrent souvent parmi les mortiss, attendant qu’une proie s’aventure à proximité.

Les mortiss possèdent la faculté magique de convertir la lumière en magie, leur permettant de creuser le bois et la pierre comme s’il s’agissait de terre. La matière digérée est transformée en argile, utilisée pour construire des châteaux coralliens au sommet de leurs terriers. Les contaminations précoces de mortiss peuvent passer inaperçues, jusqu’à ce que les tubulures minérales affleurent la surface de la coque. Si on ne les arrête pas, les mortiss ravageront un navire avec leurs constructions en une année, détruisant complètement la coque. Les savants émettent l’hypothèse que, grâce aux efforts des mortiss, le cœur de nombreux astéroïdes, et peut-être même celui quelques petites lunes, contiennent des structures cachées.

Les mortiss sont hermaphrodites, ils fécondent mutuellement l’oothèque. Les poches sont ensuite déposées sur des coques de vaisseaux spatiaux pour y éclore au bout d’une semaine. Les oothèques mortiss ressemblent à des géodes.

ÉCOLOGIE : Les mortiss peuvent s’enfouir dans le bois et la pierre à la vitesse de 1 mètre par tour. Ils doivent s’exposer à la lumière jusqu’à une heure avant de pouvoir creuser pendant la même durée. Ils ne peuvent pas stocker plus d’une heure d’énergie et retournent à la surface pour absorber plus d’énergie lumineuse.

Une colonie couvre une superficie de 2 m2 par Dé de Vie. En outre, pour 4 Dés de Vie, elle érige un château de 10 m2 sur une hauteur de 1d6 x 30 centimètres.

Les vaisseaux devraient être prévenus de vérifier régulièrement leur coque, et de faire périodiquement des escales au sol d’au moins un mois pour débarrasser leurs navires de ces parasites.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.