K'r'r'r

Climat/Terrain
Espace sauvage, jungle
Fréquence
Rare
Organisation
Communauté
Cycle actif
Jour
Régime
Carnivore
Intelligence
Haute (13-14)
Trésor
A (N)
Alignement
Loyal neutre

Nombre
10-40
Classe d'Armure
5
Déplacement
12
Dés de Vie
3
TACO
18
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
Selon arme ou 1-4
Attaques spéciales
Néant
Défenses spéciales
Néant
Résistance magique
Standard, +4 contre les illusions
Taille
M (1m50 à 1m80 de haut)
Moral
Fanatique (17-18)
Valeur en PX
1400

Les k’r’r’r sont des araignées conscientes qui ont évolué dans l’espace lointain. N’étant pas rattachés à une quelconque forme de gravité, les k’r’r’r ne sont pas bloqués dans ce processus de pensée à deux dimensions qui semble affecter les autres races. Leurs foyers et vaisseaux peuvent être pensés selon des géométries à trois, quatre ou cinq faces en fonction de leurs besoins.

Les k’r’r’r croient fermement que leur place est au sommet de la Création. Le reste des Sphères Connues n’est qu’un garde-manger destiné à garnir leurs cuisines, en plus de leur fournir de quoi fabriquer leurs constructions. C’est leur destinée d’exploiter toutes les ressources que leurs dieux ont mis à leur disposition. Le devoir des k’r’r’r est de s’organiser afin qu’ils puissent pleinement embrasser cette destinée.

Les k’r’r’r ressemblent à de minces araignées montées sur des jambes pareilles à des échasses. Tandis que la plupart des créatures arachnides sont relativement horizontales, avec un corps assez proche du sol, les k’r’r’r se tiennent droit, leur torse se trouvant à 60 cm du sol. Cette disparité est attribuée à une conception supérieure accordée par les dieux eux-mêmes.

Les k’r’r’r ont des couleurs sombres, du noir au bleu foncé. Une variété bleu-clair est une mutation naturelle ; ils considèrent que quiconque arbore cette couleur est touché par les dieux et traité avec un respect démesuré.

COMBAT : Les pattes avant sont plus petites que les six autres, et se terminent en délicates griffes utilisées pour manipuler armes ou outils. Leur tête possède de nombreux yeux, deux étant plus gros que les autres. Ces yeux multiples, couplés avec leur haute intelligence, fournissent à cette race un bonus de +4 aux Jets de Sauvegarde contre les sorts d’Illusion/Fantasme. Leur tête est aussi pourvue d’énormes mâchoires qui permettent aux k’r’r’r de mordre s’ils sont sans arme.

Les k’r’r’r préfèrent les lances, les piques et autres armes perforantes aux armes plus courtes telles que les masses. Lorsqu’ils utilisent des armes qui nécessitent des coups violents, telles que des épées, ils sont physiquement handicapés et subissent un malus de -1 à leurs jets de toucher. Les k’r’r’r n’utilisent pas d’arc, mais emploient parfois des arbalètes modifiées et des pistolets à rouet, si bien que chaque arme nécessite un round additionnel pour être rechargée. Cela exclue un coup secondaire qui permettra une morsure à 1-4 points de dégât.

Un k’r’r’r sur 10 a des capacités exceptionnelles. La moitié d’entre eux sont des guerriers de haut niveau, avec 1-6 DV additionnel. L’autre moitié sont des prêtres spécialistes de niveaux 3-12. Ces prêtres spécialisés ont un accès limité aux sorts (seulement aux sphères Générale, de Garde, de Protection et du Soleil), et ils sont principalement utilisés comme timoniers à bord des vaisseaux d’exploration et de colonisation.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les k’r’r’r croient qu’ils ont le droit de coloniser et d’exploiter le reste de l’univers. La logique qui supporte cette philosophie est claire : les autres races de l’espace viennent apparemment de l’une ou l’autre des sociétés rampantes – ils n’ont pas plus leur place dans l’espace qu’un poisson sur terre. Les k’r’r’r sont, quant à eux, apparus dans le vide.

À cette fin, les k’r’r’r étendent leur infiltration à travers diverses sphères en utilisant leurs flottes de Vaisseaux-Unités. Ces flottes sont comme des caravanes pour les étoiles, composées de vaisseaux identiques construits et envoyés l’un après l’autre. Leur navires sont modulaires, et une fois qu’ils arrivent à leur destination, ils peuvent se regrouper pour former un vaisseau plus grand et plus puissant pour défaire l’ennemi. La nature particulière des k’r’r’r permet à leurs vaisseaux de se déplacer rapidement à vitesse tactique, même si les vaisseaux reliés ont dépassé la limite des 100 tonnes. C’est la combinaison de leurs mentalités et leurs timons spécialisés qui le leur permettent – une manœuvre que les autres races, même avec les timons k’r’r’r, n’ont pas été capables de dupliquer.

Les k’r’r’r sont dirigés par leur plus puissant guerrier, qui est lui-même soutenu par les prêtres. Le guerrier et les prêtres sont reliés à des vaisseaux vides qui doivent être remplis par la déesse-araignée des k’r’r’r, connue sous le nom de Reine-Sage. Son corps est noir de jais, et elle possède des traits humains sur son visage. Les k’r’r’r la considèrent supérieure à tous les autres dieux, uniquement parce qu’eux-mêmes se considèrent supérieurs aux autres espèces.

Il existe des similarités perturbantes entre la Reine-Sage des k’r’r’r et la déesse Lolth des elfes noirs. La déesse drow est extrêmement chaotique et aveuglément mauvaise – pourrait-elle être capable de conseiller et de diriger spirituellement un groupe de créatures-araignées neutres mais toutefois loyales ? La question reste posée…

ÉCOLOGIE : Les k’r’r’r sont carnivores et dévoreront n’importe quelle créature, incluant leurs propres morts, afin de survivre. Cependant, ils n’ont pas beaucoup besoin de manger, étant extrêmement économiques ; en effet, un seul repas nourrira un k’r’r’r pour deux mois ou plus. Il y a de la nourriture asséchée d’origine inconnue sur les vaisseaux k’r’r’r.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.