
Humain : Chercheur de Merveilles
Climat/Terrain Tout espace ou cité |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Omnivore |
Intelligence Variable : 11-18 (10+1d8) |
Trésor J, K, Q S, V, X (A, B, H) |
Alignement Tous (généralement chaotique neutre) |
Nombre 1 |
Classe d'Armure Variable (10) |
Déplacement 12 |
Dés de Vie Variable ; généralement 7-12 (6+1d6) |
TACO Variable |
Nb d'attaques Variable |
Dégâts/Attaque Selon type d’arme (plus éventuel bonus de Force) |
Attaques spéciales Néant |
Défenses spéciales Néant |
Résistance magique Néant |
Taille M |
Moral Variable ; généralement Élite (13-14) |
Valeur en PX Variable |

Les "chercheurs de merveilles" sont des humains de l’espace qui parcourent le vide en quête de divertissement, organisant entre eux des jeux élaborés au sein desquels les autres êtres peuvent devenir des pions ou des complices involontaires.
Les chercheurs de merveilles n’ont rien de "chercheurs" en quête de connaissances. Au lieu de cela, ils sont plutôt des dilettantes, jouant de façon imprévisible avec les vies et affaires des autres pour leur satisfaction personnelle. Ils peuvent aussi bien aider et informer les autres personnes, que les attaquer ou les tourmenter.
Les chercheurs de merveilles aiment porter de fantastiques costumes à dentelles avec des capes, des gemmes et diverses ornementations corporelles. Ils portent souvent des épées-gemmes (p. 78 du SJR1 -Vaisseaux Perdus) et des baguettes de paralysie. Ils ont des manières courtoises et élaborées, ainsi qu’un langage fleuri, sans compter un goût pour l’aventure sauvage couplé avec une envie innée de voyager.
COMBAT : Les chercheurs de merveilles peuvent avoir l’air de s’ennuyer en plus d’être mous, mais tous sont guerriers (1-66 %) ou roublards (voleur sur 67-77 % ; barde sur 78-90 % ; biclassés magicien avec l’une de ces deux classes sur 91-99 % ; biclassé et doté d’une capacité magique héréditaire sur 00 %).
Les capacités magiques des chercheurs de merveilles leur permettent souvent d’altérer leur propre personne à petite échelle. Toutes sont utilisables une fois par tour, mais seulement 3-6 fois par jour. Les capacités les plus courantes sont porte dimensionnelle, vol, invisibilité, lévitation, pattes d’araignée et télékinésie. Aucun chercheur de merveilles ne possède plus d’une capacité. Elles peuvent être utilisées pour un caprice comme pour échapper à un danger, mais ne sont jamais dévoilées sans raison.
Les chercheurs de merveilles sont experts à l’utilisation de l’épée longue et dans une grande variété d’autres armes, généralement des arbalètes à main, haches de lancer, fléchettes et dagues. Dans le cas des guerriers, ils se spécialisent dans l’utilisation de l’épée longue. Ils useront toutefois de leur intelligence et de leur persuasion pour éviter les combats inutiles – c’est négligé en plus de provoquer des ennuis avec les autorités locales. La plupart pratiquent le duel comme un hobby.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les chercheurs de merveilles sont des marginaux qui tracent leur propre route en quête de plaisirs et de réussite. Décadent et mourant d’ennui, la plupart trouvent quelque satisfaction en enrichissant leurs besoins personnels à travers des moments légers, de la persévérance et la conception ou l’acquisition d’objets magiques. Ils se querellent entre eux, mais partagent aussi un honneur et un respect mutuel – ils aideront même des rivaux détestés contre les néogis, les illithids et d’autres monstres encore. Ils se battent rarement entre eux jusqu’à la mort – mais préfèrent plutôt "la Mort des Sept", un rituel au cours duquel l’un d’entre eux engage anonymement sept assassins pour en tuer un autre.
Chaque assassin doit travailler seul, effectuant une attaque unique au moins un jour après une précédente tentative. Chacun doit laisser un indice sur l’identité de son employeur (l’employeur conçoit et fournit ces indices). Les termes du rituel stipulent qu’aucun chercheur de merveilles ne peut demander un autre rituel de la Mort des Sept contre quiconque a déjà survécu aux sept tentatives. En outre, le survivant doit recevoir des indices clairs pour savoir exactement qui a demandé ce rituel contre lui.
Pour devenir un chercheur de merveilles, il faut avoir accès à des potions de longévité, trouver un but dans l’espace, et survivre. La plupart sont commerçants, voleurs ou explorateurs, et ont acquis des baguettes magiques, des potions et divers objets magiques terrestres mais utiles comme une carafe d’eau infinie et une cuillère de Murlynd.
Le MD doit décider quelles magies un chercheur de merveilles cache sur sa personne, sur son vaisseau et dans ses cachettes à trésors. Un chercheur de merveilles transporte généralement 2-5 objets magiques. Ils préfèrent les petits objets portables, spécialement ceux qui peuvent être portés ou dissimulés. Les objets les plus populaires incluent des bracelets de défense, diverses figurines enchantées et des colliers de projectiles. Certains se spécialisent dans la fabrication d’une forme unique (créée par le MD) de gri-gri emplumé de Quaal pour surprendre et confondre les ennemis.
Les chercheurs de merveilles semblent souvent calmes et indifférents face à de grands dangers. Les accompagner ou suivre leurs conseils peut s’avérer mortel ; pour eux, le divertissement est tout. Ils sont toujours en quête de nouveauté et d’expériences, et combattent toujours ceux qui tentent d’imposer leur volonté.
ÉCOLOGIE : Les chercheurs de merveilles sont essentiellement des parasites. Ils agissent de façon imprévisible contre d’autres groupes d’influence, tels que les Arcanes, les esclavagistes, les pirates et tout autre qui tente de régner par le pouvoir ou d’imposer une quelconque forme d’autorité. Bien des chercheurs de merveilles sont de précieux alliés pour les aventuriers, comme informateurs, sauveurs à gage, voire receleurs d’objets volés.

