
Arpenteur-des-Flux
Climat/Terrain Tout espace |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Énergie vitale |
Intelligence Aucune (0) |
Trésor Néant |
Alignement Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 6 |
Dés de Vie 5 |
TACO Spécial |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque Spécial |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Affecté seulement par les sorts |
Résistance magique Néant |
Taille M (1m50 à 2m10 de long) |
Moral Sans-Peur (20) |
Valeur en PX 1400 |

L’arpenteur-des-flux est une sorte d’entité du phlogiston. Il prend l’apparence d’un fragment de phlogiston et jouit d’un accès total à l’espace sauvage. Il voyage aussi bien dans le flux que dans l’espace sauvage, en quête de proies pour son appétit vorace. Apparemment, il se déplace par sa simple volonté.
À distance, l’arpenteur semble n’être qu’un petit nuage pourvu de huit appendices sinueux flottant dans l’espace (ce qui lui donne un aspect arachnoïde). De près par contre, les couleurs arc-en-ciel tourbillonnantes de l’arpenteur deviennent visibles. N’ayant pas de forme définie et aucune masse connue, l’arpenteur-des-flux peut s’insinuer au travers des plus petites fissures et crevasses. Dans le phlogiston, l’arpenteur est virtuellement indétectable à une distance supérieure à celle de la mêlée.
COMBAT : L’arpenteur-des-flux n’a pas d’autre motivation que la faim. Comme son appétit est apparemment infini, voir un arpenteur-des-flux signifie être attaqué par lui. La créature attaque en entrant en contact avec sa cible et en drainant sa force. Aucun type d’armure n’offre de protection contre cette attaque. Chaque round où la victime est en contact avec un arpenteur, elle doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les Souffles. Si elle échoue, elle perd 1 point de Force. Elle meurt si elle atteint une Force égale à 0. Si la victime parvient à s’échapper à ou tuer l’arpenteur, elle récupère les points de Force perdus à la vitesse de 1 par tour.
Attaquer un arpenteur-des-flux est, au mieux, une entreprise délicate. Etant à peine plus qu’un brouillard, l’arpenteur est immunisé contre les armes non-magiques. Même les armes magiques ne causent que des dégâts négligeables – 1 point par bonus de l’arme (par exemple, une épée longue +2 infligerait 2 points de dégât sur une attaque réussie).
La seule autre façon de vaincre un arpenteur-des-flux est de le consumer ou d’utiliser des sorts. La première méthode est dangereuse. Toute flamme – magique ou non – entrant en contact avec un arpenteur peut le détruire, mais la créature explose en l’équivalent d’une boule de feu de 5 dés de dégâts, causant des dégâts à quiconque se trouve dans un rayon égal à deux fois la longueur de l’arpenteur.
La seconde méthode, nettement moins risquée, consiste à utiliser des sorts contre un arpenteur-des-flux. Cependant, toute personne en contact est affectée au même titre que l’arpenteur. Par exemple, si un magicien de niveau 3 jette des projectiles magiques sur un arpenteur en train de drainer l’un de ses compagnons, les deux en subiraient les dégâts.
Un arpenteur est capable de sentir les flammes non-protégées et s’en tiendra écarté. Si une flamme est allumée pendant le combat, il y a une probabilité de 75 % que la créature fuie au maximum de sa vitesse. Il est également peu probable qu’il attaque d’un groupe important à moins d’être à jeun depuis un bon moment.
L’arpenteur-des-flux qui entre en contact avec un objet de moins d’une tonne corrompt sa poche d’air, qui devient toxique en deux fois moins de temps que la normale.
HABITAT/SOCIÉTÉ : On peut rencontrer l’arpenteur-des-flux tant dans le phlogiston que dans l’espace sauvage. Cependant, comme les individus et les petits groupes – ses principales proies – sont peu susceptibles d’être rencontrées au sein du phlogiston, on rencontre les arpenteurs la plupart du temps dans l’espace sauvage. En raison de leur vulnérabilité aux flammes et aux attaques à distance, ils ont tendance à se cacher parmi les rochers et les épaves de navires pour attaquer par surprise. Les arpenteurs peuvent survivre jusqu’à 24 heures dans une atmosphère, bien qu’ils y pénètrent rarement.
ÉCOLOGIE : Les arpenteurs-des-flux n’ont pas d’autre régime alimentaire que l’énergie vitale des êtres vivants. Ils peuvent sentir la présence de la vie sur plusieurs kilomètres, et attaquent immanquablement tout petit groupe de personnes (sauf s’ils arborent une flamme non-protégée, bien sûr). Si ces créatures sont affamées et ne se sont pas nourries depuis un certain temps – généralement plusieurs semaines – elles vont attaquer aveuglément et sans considération pour leur propre sécurité.
Les arpenteurs-des-flux n’ont pas d’ennemis naturels connus. Leur cycle de vie est une énigme, mais certains des grands sages de Toril supposent qu’ils sont quasiment immortels. Dans certaines sphères de cristal, les arpenteurs capturés (chose extrêmement rare) servent à fabriquer de puissantes potions de longévité.

