
Apérusa
Climat/Terrain Quelconque |
Fréquence Commun |
Organisation Clan |
Cycle actif Quelconque |
Régime Omnivore |
Intelligence Moyenne (8-10) |
Trésor E (O, V) |
Alignement Chaotique neutre (bon) |
Nombre 5-50 |
Classe d'Armure 6 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 1+1 |
TACO 19 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque Selon arme |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 10% |
Taille M (1m50 à 1m80 de haut) |
Moral Stable (11) |
Valeur en PX 175 Lame : 975 Ombre : 975 Chef de clan : 3000 |

Les Apérusa sont des gypsies de l’espace sauvage. Ils sont basanés et vifs, c’est un beau peuple qui s’habille avec de la soie très colorée et de nombreux bijoux. En ce qui concerne leurs objectifs et leurs besoins, ils sont comme les gypsies rampants, bien que personne ne sait si les Apérusa sont des gypsies rampants qui sont allés d’une manière ou d’une autre dans l’espace, ou si ce sont des spationautes qui ont rencontré des gypsies et choisis de les imiter. Comme les autres gypsies, les Apérusa restent discrets sur leurs origines, et ils ont du mal à supporter toute intrusion dans leur passé. Cette obsession fanatique concernant leur passé surpasse même leur amour de l’argent et de leurs breloques.
Ce peuple qui aime s’amuser se balade dans l’espace à bord de spelljammers bariolés et peinturlurés de couleurs vives. Les Apérusa récupèrent des épaves, pratiquent l’abus de confiance, se livrent à de petits larcins et disent la bonne aventure. Ils parlent leur propre langue secrète, aussi bien que l’Argot des Voleurs et le Commun.
COMBAT : Traitez la plupart des Apérusa comme des voleurs de niveau 1, leurs talents de voleurs étant évidemment modifiés par leurs bonus de Dextérité. La plupart des Apérusa démontrent qu’ils sont des romantiques et non des guerriers. Ils recherchent la richesse et l’amusement, pas le combat et ce qui en résulte, comme la douleur. Ils laissent volontiers d’autres se battre à leur place ; en fait, ils récompensent leur bienfaiteurs en leur vendant des baumes de soin – à des prix avantageux !
Si le combat est inévitable, les Apérusa tentent de différer la bataille jusqu’à ce qu’ils aient l’avantage. Ils se défendent eux-mêmes avec une épée courte et une main-gauche (1-40 sur 100), une dague et une fronde (41-70 sur 100), une rapière (71-90 sur 100) ou une épée longue (91-100 sur 100). Ils ne portent pas d’armures, ayant une foi naïve en la dureté naturelle de leur peau et en leur grande Dextérité. Une partie d’entre eux (20 %) portent des anneaux de protection, des capes de protection et des bracelets de défense.
Chaque Apérusa peut faire une mort simulée une fois par jour, en général après avoir subi une blessure, ou être tombé en prétendant avoir pris un coup sur la tête. Après le départ de l’ennemi, les Apérusa complotent une revanche, faisant en sorte que leurs assaillants ne sachent pas ce qui les frappe.
Les Apérusa sont légèrement résistants à la magie et 75 % sont immunisés aux sorts de détection. Leurs pensées ne peuvent être lues, et ils ne peuvent pas avoir de pouvoirs psioniques. De plus, en raison de leur nature solide et de leur exposition constante à l’espace sauvage, les Apérusa ont appris à utiliser très peu d’air. Leurs corps retiennent suffisamment d’air pour leur permettre de respirer 2d10 jours.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les Apérusa, qui ne sont pas agressifs dans l’ensemble, donnent la responsabilité de se battre et d’espionner à deux groupes.
Le premier, les Lames, est constitué de guerriers accomplis, avec les Jets de Sauvegarde et les capacités de guerriers du 5ème niveau, mais toujours avec les talents de voleurs des Apérusa standards (aussi au 5ème niveau). De plus, les Lames peuvent lancer des sorts comme un barde du 5ème niveau. Ainsi, les Lames peuvent alimenter le timon d’un spelljammer. Ils sont les responsables de la stratégie et des tactiques de leurs clans ; seuls les hommes peuvent être des Lames.
Le second groupe, les Ombres, sont des espions qui infiltrent d’autres races pour réunir des informations, ils explorent, et il leur arrive d’assassiner (rarement) des ennemis puissants. Les Ombres sont des voleurs de 5ème niveau dotés des capacités magiques d’un barde de 5ème niveau. Hommes et femmes peuvent être des Ombres. Dans de rares cas, d’autres races louent les services des Ombres pour effectuer des missions d’espionnage. Les Ombres ne peuvent pas résister à l’envie de faucher quelques petites choses pour eux-mêmes, mais ils se font généralement attraper.
Clans : pour 10 Apérusa, il y a deux Lames et une Ombre (Lames et Ombres ressemblent à des Apérusa ordinaires). 20 adultes ou plus constituent un clan familial, dirigé par une matriarche ou un patriarche (voire les deux) du 10ème niveau – l’homme le plus âgé et sa femme. Le clan inclue 2d6 enfants qui ont les capacités d’un voleur du 1er niveau, les premières choses qui leur sont enseignées. Les surnoms de leurs clans ont une connotation spatiale très distinctive. Parmi les plus connus, on trouve les Phlogestos et les Astralusians.
Les chefs de clans, appelés Qrand-Père Bien-Aimé et Qrand-Mère Bien-Aimée, sont soit des Lames, soit des Ombres, avec les compétences correspondantes au niveau 10. Un chef possède généralement au moins un objet magique de protection, qui est souvent le symbole de son autorité. Les chefs de clans n’entrent jamais en combat, bien que dans les urgences les plus graves, ils puissent invoquer une constellée une fois par an qui se battra pour leur clan. Le chef de clan perd définitivement 1 point de vie à chaque invocation.
Si le Qrand-Père meurt, sa veuve dirige alors le clan, mais elle ne peut jamais se remarier. À l’inverse, si la Grand-Mère meurt, le Qrand-Père peut se remarier. Les Apérusa sont monogames.
Culture : la culture Apérusa est profondément sexiste. Les mâles, considérés comme les cerveaux et les muscles du clan, prennent toutes les décisions, jouissent de toute la liberté, et prennent les meilleurs butins qu’ils trouvent. Les femmes doivent porter les enfants, effectuer les tâches domestiques et s’occuper des malades et des blessés. En outre, elles servent le clan à travers des rôles "glamours" tels que diseuses de bonne aventure, appâts pour attirer des victimes à arnaquer, et danseuses.
Des femmes véritablement motivées peuvent devenir des Ombres, bien qu’elles doivent toujours obéir aux ordres de tout mâle adulte. Les hommes ne voient pas les femmes non-Apérusa différemment. Ils aiment prendre l’avantage sur des femmes qui pensent que la vie est "romantique" chez les gypsies.
Les Apérusa n’ont aucune religion ; au lieu de cela, dans un effort pour ne pas offenser ou humilier un quelconque seigneur dont les bonnes grâces pourraient un jour leur servir, ils vénèrent celui ou celle qui semble le plus impressionnant sur le moment. Si un Apérusa est soigné par un prêtre de Ptah en premier lieu, tout le clan impressionné procédera à une conversion de masse. Chacun chantera et scandera le nom de Ptah, portera ses symboles et lui jurera une fidélité éternelle. Cela durera jusqu’à ce qu’un clerc d’un autre dieu accomplisse une prouesse similaire la semaine suivante, sur quoi les Apérusa procéderont à une nouvelle conversion de masse pour suivre ce nouveau seigneur jusqu’à la fin des temps.
Les clans Apérusa excellent dans l’art de fabriquer des dés pipés, des jeux de cartes (normaux et marqués), et de petites armes de mêlée telles que des dagues, des poignards, des fléchettes et mains-gauches.
ÉCOLOGIE : Les Apérusa aident à garder l’espace propre, car ils voyagent en procédant à la récupération. Ils sont connus pour amasser des affaires, parce qu’on ne sait jamais quels débris pourraient s’avérer nécessaires.
Se renseigner sur un monde natal Apérusa est généralement accueilli avec un "Qu’est-ce qu’un monde natal ? "’ Mieux, certains érudits et quelques aventuriers honteusement optimistes insistent sur le fait qu’un monde natal apérusa existe bien, et qu’il est envahi par les trésors que tous les clans Apérusa on put leur apporter en hommage aux suprêmes "Roi et Reine des Apérusa"
Tous les partisans de la théorie du monde natal désignent une solide pièce à conviction : certaines cartes stellaires montrent la localisation d’un monde natal Apérusa. Bien évidemment, les cartes sont elles-mêmes vendues par les Apérusa. Bien évidemment, il n’y a pas deux cartes identiques. Bien évidemment.
Relations Avec d’Autres Races
En raison des troubles dont sont responsables les Apérusa, la plupart des autres races ne restent pas longtemps avec eux. Les Apérusa ignorent béatement cette hostilité, se demandant à quoi elle peut bien être due puis, prenant un air innocent, rejettent avec langueur toutes ces histoires de fourberies et de tromperies que l’on raconte à leurs sujets. Leur expression la plus souvent citée est "Qui, nous ?"
Les dohwar haïssent les Apérusa, car ils sont immunisés à leurs aptitudes de perception mentale. Pire encore, les Apérusa submergent le marché avec leurs propres produits et services bons marchés, créant une vraie compétition aux dohwar, qui sont déjà épuisés de concurrencer les Arcanes. Ainsi, certains doh-war, pétris de frustration, attaquent les Apérusa ou les écrasent à l’aide de leurs pourceaux spatiaux.
Les Apérusa adorent les Reigar. Bien que ce sentiment ne soit pas partagé, les Reigar ne les détestent pas, préférant les juger individuellement. Les giffs tolèrent les gypsies, qui font souvent appel à leurs services. Seuls les Arcanes effrayent vraiment les Apérusa ; ceux-ci sont juste trop étranges à leurs goûts. D’autre part, les Arcanes n’ont pas de scrupule à commercer avec eux.
Les gnomes bricoleurs et les Apérusa s’apprécient mutuellement. Bien des affaires se terminent en fêtes exubérantes, car les gnomes aiment leurs vaisseaux faits à la va-vite (voir ci-dessous), et les gypsies adorent les inventions gnomes.
Personnages Apérusa
Les caractéristiques Apérusa sont générées comme des humains, mais la Dextérité, la Constitution et le Charisme doivent être à 15 minimum. Les mâles adultes ont en général les compétences diverses Equitation, Jeu, Estimation et Acrobatie. Les femmes ont quant à elles Cuisine, Danse, Bonne Aventure* et Premier Secours. Les Lames ont Combat Aveugle, Endurance, Course et Forge d’Armes. Les Ombres ont Déguisement, Lecture sur les Lèvres, Collecte d’informations* et Observation*. Grand-Pères et Grand-Mères Bien-Aimés ont Herboristerie, Astrologie et Connaissance des Sorts.
Les membres du clan sont extrêmement loyaux, tout d’abord à leur famille directe, ensuite à leur clan, puis à leur race. Bien qu’ils ne soient pas particulièrement littéraires, ils ont des traditions et une histoire transmise oralement. En outre, à l’instar de tout spécialiste du sauvetage, ils approfondissent et incorporent des morceaux d’autres cultures à la leur.
Bien qu’ils soient imprévisibles, les Apérusa ne blessent jamais quelqu’un avant d’avoir été attaqué auparavant. Mais des vendettas contre des ennemis particulièrement rudes ne sont pas inconnues. Les Apérusa ont la mémoire longue. En outre, ils sont satisfaits de voyager dans les étoiles, suivant le destin que leur envoie le multivers. Même ainsi, leurs opérations de brigandage et d’escroqueries ne sont que de petites opérations. Comme ils savent à temps ce dont ils auront besoin, les Apérusa n’arnaquent pas les peuples les plus pauvres et affamés. Hélas, tous les marins de l’espace ne le sont pas, c’est ainsi que les gypsies n’ont aucun scrupule à les piller ou les arnaquer.
Le Vagabond Apérusa
| Construit par : Apérusa | Armure : 7 |
| Principe. utilisé par : Apérusa | Jet de Sauvegarde : Bois épais |
| Tonnage : 30 tonnes | Type d’Énergie : Timon mineur |
| Points de Coque : 30 | Score de Rapidité : 5 |
| Équipage : 10/40 | Armement standard : Aucun |
| Classe de Manœuvr. : E | Chargement : 15 tonnes |
| Atterrissage : Oui | Longueur : 27 m |
| Amerrissage : Non | Largeur : 6 m |
Le Vagabond est un rassemblement de pièces diverses provenant d’autres vaisseaux, généralement rattachées à une coque de bois. Ces vaisseaux sont des cauchemars asymétriques, mais ils fonctionnent. Les Vagabonds sont peints de couleurs vives et criardes, avec des bannières multicolores accrochées aux mâts mais sans fonctions apparentes. Ils ne sont pas armés. Chaque clan a son propre vaisseau, bien que des clans plus grands requièrent deux navires ou plus.
* cf. MJSR2 – Le Manuel Complet du Voleur

